Las piezas


    Se ha dicho que el pescador de caña y el ajedrecista son los campeones de la paciencia. No es exacto, porque el ajedrecista llena de tantas aventuras imaginarias su larga reflexión que no tiene tiempo de aburrirse. Sin embargo ahora, en la primera fase del aprendizaje, sí es necesaria cierta paciencia.

    Porque el rey, la dama, la torre, el alfil, el caballo y el peón se mueven sobre el tablero cada uno a su modo. Son por lo tanto seis maneras distintas de moverse que es necesario aprender.



     



    En primer lugar vamos a empezar con las torres.

    Cada jugador comienza con dos torres, una en cada una de las esquinas más cercanas a su propio lado. En la notación algebraica, torres blancas comienzan en "a1" y "h1", mientras que las torres negras comienzan en "a8" y "h8".

    La torre se mueve por las filas o por las columnas (adelante, atrás, izquierda o derecha) cualquier número de casillas. En el diagrama inferior se puede ver que la torre blanca puede pasar a cualquiera de las casillas marcadas con una 'X'.

    Una torre no puede pasar a través de otra pieza en el tablero. El peón blanco en el "G3" está bloqueando el camino a la plaza "H3" de la torre.

    Se captura una ficha contraria al ocupar la casilla en la que se encuentra una pieza enemiga. La torre también participa, junto con el rey, en un movimiento especial llamado "Enroque".

    Las torres son las más poderosas hacia el final del juego, donde pueden moverse sin ser obstáculizadas por los peones y controlan un gran número de casillas.

     




    No puede extrañarnos que el caballo se mueva dando saltos, que sea la única pieza qué pueda saltar sobre otra. Pero se diría que es un caballo cojo, porque no salta en línea recta, sino haciendo raras corvetas. De una casilla blanca, salta a otra negra, y al revés. 

    El movimiento del caballo es inusual entre las piezas de ajedrez. Cuando se mueve, se mueve dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente o dos casillas en posición vertical y una horizontal cuadrada. El movimiento completo por lo tanto, se parece a letra "L".

    Cada jugador comienza con dos caballos, que comienzan en la fila más cercana al jugador. Expresado en la notación algebraica, los caballos blancos comienzan en las casillas "b1" y "g1", mientras que los caballos negros comienzan en "b8" y "g8".

    A diferencia del resto de las piezas de ajedrez, el caballo puede "saltar" sobre cualquier pieza hasta su casilla de destino. Se captura una pieza enemiga moviendo sobre su casilla.

    El caballo es la única pieza que puede moverse al principio del juego antes hacer cualquier movimiento peón. En la mayoría de las situaciones de la mejor posición para el movimiento inicial de cada caballo es hacia el centro. Los Caballos se suelen poner en juego un poco antes de lo que los Alfiles y mucho antes de lo que las Torres y la Dama.

     





    Cada jugador comienza el juego con dos alfiles, uno de casillas blancas y otro de casillas negras. En la notación algebraica de las casillas de partida son "c1" y "f1" para los alfiles del Blanco, y "c8" y "f8" para los alfiles del Negro.

    El alfil no puede mover tantas casillas como quiera, pero se limita al movimiento en diagonal, en cualquier dirección. Los alfiles no pueden saltar sobre otras piezas. Un alfil captura mediante la ocupación de la casilla en la que se encuentra una pieza enemiga.

    Los alfiles se pueden diferenciar según la cual el flanco de su posición inicial, es decir, el Alfil de Rey y Alfil de Dama. Como consecuencia de su movimiento en diagonal, nunca cambian de color, ya sea en las casillas de color blanco o negro, y por lo que también es común referirse a ellos como alfiles de casillas blancas o negras.

    Debido a que el alfil tiene acceso a sólo treinta y dos casillas del tablero, es bastante más débil que la torre, que llega a las sesenta y cuatro casillas del tablero. Por otra parte, una torre en un tablero vacío siempre ataca catorce casillas, mientras que un obispo ataca sólo entre siete y trece, en función de lo cerca que esté del centro.

     


    La Dama o Reina es la pieza más poderosa de la partida de ajedrez. Cada jugador comienza el juego con una Dama, situada en el centro de su primera fila al lado de su Rey. Los principiantes a menudo accidentalmente cambian la posición de la  Dama y rey. La  Dama blanca comienza en una casilla blanca, y la  Dama negra sobre una casilla negra. En la notación algebraica, la Dama blanca comienza en "d1", y la reina negra en "d8".

    La Dama se puede mover en línea recta vertical, horizontal o diagonalmente, cualquier número de casillas no ocupadas, como se muestra en el diagrama. Su movimiento, por lo tanto, es la combinación de los movimientos de la torre y el alfil.

    A los principiantes les encanta desarrollar esta pieza tan pronto como sea posible, con la esperanza hostigar la posición enemiga e incluso conseguir un rápido jaque mate. Aunque  esta estrategia es eficaz contra otros principiantes, supone una desventaja frente a jugadores experimentados. Con ninguna otra pieza desarrollada, un ataque de la Dama por sí sola puede ser fácilmente repelido. Por otra parte, debido a que la Dama es demasiado valiosa como para cambiarla por una pieza menor, el defensor a menudo puede ganar tiempo y espacio con la amenaza de una Dama expuesta y obligarla a retirarse.

    No se haga el listo poniendo a su Dama en juego demasiado pronto, porque es la pieza más poderosa. ¡Vaya señora!. Se diría que su nombre proviene de la palabra latina «dama», que significa gamo, porque hay que ver lo que corre..

     



    La reina quizá sea la pieza más poderosa en el ajedrez, pero el rey es el más importante.

    Las otras piezas pueden desaparecer y el juego continúa, pero una vez que el rey recibe jaque mate, el juego ha terminado. Por lo tanto, podrías imaginártelo como una pieza poderosa con una fuerza feroz. Por desgracia no es así.

    Si el rey de un jugador se vea amenazado y no puede escapar de la captura, el rey se dice que está en 'jaque mate', y el jugador que posee el que el rey pierde la partida. Así pues el objetivo y final de cada partida es dar mate al rey contrario. 

    Una condición similar, "jaque", es cuando el rey está amenazado, pero puede escapar de la captura, entonces un simple jaque no termina la partida. Cuando una pieza enemiga le apunta, de manera que en la jugada siguiente podría comérselo, se dice que le da jaque, y entonces es obligado que el rey huya a otra casilla, se elimine la pieza que lo amenaza o se escude «cubriendo» el jaque con una de sus propias piezas.

    El blanco comienza con el rey en la casilla "e1" y el Rey negro coloca en "e8", justo enfrente de el rey blanco. 

    Un rey puede mover una casilla en cualquier dirección (horizontal, vertical o diagonalmente). El rey, naturalmente, puede trasladarse a la que guste de esas ocho casillas. Si no, no sería rey. Puede moverse al cuadro que quiera pero siempre de uno en uno, paso a paso, con la debida majestad solemne.

    Las excepciones a esta regla son, que no se puede mover a una casilla amenazada por una pieza enemiga, o a una casilla que ya está ocupado por otra pieza de su propio bando. No está permitido al rey exponerse voluntariamente a un jaque, ponerse bajo la acción de una pieza enemiga ni por tanto comerse una pieza que esté defendida por otra. Es la única pieza que no puede «suicidarse», es decir «sacrificarse», según el lenguaje ajedrecístico.

    Como con la mayoría de piezas, captura moviendo a una casilla ocupada por una pieza enemiga. Así que el rey puede comerse cualquier pieza que ocupe una de esas ocho casillas inmediatas, siempre que no esté defendida.

    En el diagrama inferior rey blanco no se puede mover en las casillas "b4", "c4" o "c4", porque esas casillas están amenazadas por la torre negra.






     



    A diferencia de todas las otras piezas, los peones no pueden moverse hacia atrás. Normalmente, un peón se mueve avanzando una sola casilla, pero la primera vez que se mueve cada peón de su posición inicial, tiene la opción de avanzar dos casillas, pero sin saltar por encima de una casilla ocupada. Cualquier pieza directamente en frente de un peón, amiga o enemiga, bloquea su avance.

    La colocación inicial de los peones se muestra en el diagrama superior a la izquierda. En el siguiente diagrama abajo, el peón de "g4" se puede mover a "g5", mientras que el peón de "d2" puede pasar a cualquiera "d3" o "d4". Peón de "c6" no puede avanzar, le bloquea el caballo negro.

    Otra excepción existe en el peón: que no come en línea recta según camina. Si topa con una pieza enemiga o amiga de frente no puede hacer sino quedarse parado. En cambio come en diagonal, como un alfil, pero sólo sobre los cuadros inmediatos. De manera que un peón, cuando come, cambia la columna vertical en que se movía, por la de la pieza capturada. Es la única forma en que puede cambiar su columna de avance. En el diagrama inferior, el peón blanco puede capturar tanto el caballo negro o el alfil negro. No se puede capturar a la Dama negra.

    Parece una pieza inofensiva, pero como son ocho por bando, hay que ver la fuerza que tienen. Un gran jugador, Philidor, dijo que los peones eran el alma del ajedrez. Y tienen una virtud singular: cuando consiguen alcanzar la octava fila del tablero, la última en su marcha, entonces se transforman, pueden convertirse en la pieza que deseen. Es como si fuera un ascenso por méritos de campaña. De soldado raso llegan repentinamente a poderosa dama, aunque aún exista otra en el tablero.

    La única transformación que les está prohibida es la de rey. No pueden convertirse en rey; sería un golpe de estado inadmisible.

    No terminan aquí las excepciones, sino que también tiene un movimiento especial que llama 'al paso'. Los principiantes normalmente se confunden acerca de este movimiento. 

     








    Resulta muy instructivo saber cuántos movimientos debe hacer el caballo para alcanzar las casillas de alrededor, como puedes ver en los siquientes gráficos:






     












    Enroque

    Como la torre se llama también «roque», enrocarse consiste en hacer un movimiento con torre y rey al mismo tiempo de forma que el monarca queda protegido.
    Es un movimiento raro, el único que puede hacerse en ajedrez con dos piezas simultáneamente. Es necesario fijarse bien en la figura para aprender este doble movimiento.El rey avanza dos casillas hacia una de sus torres y ésta pasa a ocupar la casilla inmediata al rey, saltando sobre él.
    Como hay dos torres (la del lado del rey y la del lado de la dama) existen dos enroques para el rey: el enroque de rey y el enroque de dama.

    <table style="width:auto;"><tr><td><a href="https://picasaweb.google.com/lh/photo/N6at3bE9-_W9GcEf6e0vBtMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=embedwebsite"><img src="https://lh5.googleusercontent.com/-ujEx0kE8fBE/TuNnDiq7nJI/AAAAAAAABZg/441vJHdag6U/s144/Enroque000.gif" height="144" width="144" /></a></td></tr><tr><td style="font-family:arial,sans-serif; font-size:11px; text-align:right">De <a href="https://picasaweb.google.com/emordeus/Gif?authuser=0&feat=embedwebsite">Gif</a></td></tr></table>
    Para poder efectuarse el enroque son necesarias las siguientes condiciones:
    Que ni el rey ni la torre no se hayan movido anteriormente.
    Que las casillas que median entre ambas piezas estén desocupadas.
    Que ninguna pieza enemiga esté dando jaque sobre cualquiera de las casillas por las que pasa el rey al enrocarse.
    Para saber más sobre el enroque pulsa aquí

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