Reglas básicas

Las Leyes del Ajedrez

Las reglas oficiales del ajedrez están reguladas por la Federación Mundial de Ajedrez . Las reglas se describen en el Manual de la FIDE, en la sección Leyes del Ajedrez. También las puedes ver traducidas al español aquí
Se dividen en cuatro apartados:

El tablero

El tablero de ajedrez es  el escenario de la batalla, está compuesto por 64 cuadros o casillas. Cada lado del tablero tiene, por lo tanto, ocho casillas (8 x 8 = 64). 

Las piezas

Las piezas se dividen, por convención, en blancas y negras. A los jugadores se les conoce como "Blanco "y" Negro ", y cada uno comienza el juego con dieciséis piezas de su color. Estos consisten en un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo de movimiento. En los diagramas las X marcan las casillas en donde la pieza se puede mover si no hay otras piezas (incluida una pieza propia) que se interpongan en su camino.

La torre se mueve a lo largo de filas y columnas. 

El caballo se mueve avanzando dos y uno de lado. Es la única pieza que puede saltar sobre las demás. (no necesita que el camino esté despejado)

 
La dama mueve por columnas, filas y diagonales. 

El alfil se mueve por las diagonales. Nunca cambia de color y por eso solemos hablar de alfil de casillas blancas y de negras, puesto que tenemos uno en cada color. 

El rey mueve una casilla en cualquier dirección. La casilla de destino no debe estar amenazada.
 

El peón avanza una casilla, salvo desde su posición inicial, en la que puede avanzar una o dos. Solamente come en diagonal. 

Movimiento de las piezas

Las blancas mueven siempre en primer lugar y a continuación los jugadores van jugando alternativamente una pieza cada vez (con la excepción del enroque, en el que se mueven dos piezas al mismo tiempo). Las piezas se mueven ya sea a una casilla libre, o una ocupada por una pieza del oponente, que es capturada y retirada del tablero.
Con la única excepción de la captura al paso, todas las capturas se realizan moviendo la pieza a la casilla que ocupa la pieza del adversario.


El enroque

Una vez en cada partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento especial, conocido como el enroque.
Consiste en mover el rey dos casi
llas a lo largo de la primera fila hacia una torre y luego colocar la torre de inmediato al otro lado del rey. El enroque sólo es admisible si todos cumplen las siguientes condiciones:
  • Ninguna de las piezas que intervienen en el enroque puede haber sido movido previamente durante el juego;
  • No debe haber ninguna pieza entre el rey y la torre;
  • El rey no puede estar en jaque, ni tampoco podrá pasar a través de casillas que están bajo ataque por parte de las piezas enemigas. Al igual que con cualquier movimiento, el enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque. 

El jaque

Cuando un rey está bajo ataque inmediato por una o varias de las piezas del oponente, se dice que está en jaque. Las únicas respuestas permitidas a un jaque son:
  • Capturar la pieza que da jaque
  • Interponer una pieza entre la pieza que da jaque y el rey (a menos que la pieza atacante sea un caballo)
  • Mover el rey a una casilla donde no se encuentra bajo ataque. ...

Final del juego

El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente, lo que ocurre cuando el rey del oponente está en jaque, y no hay manera de evitar el ataque.
La partida no tiene que terminar en jaque mate - cualquier jugador puede renunciar si la situación parece desesperada. Si se trata de una cronometrada, un jugador puede quedarse sin tiempo y perder, incluso con una posición muy superior. Los juegos también pueden terminar en un empate (tablas).
En partidas de alto nivel se considera grosero seguir jugando una posición sin posibilidades en las que el rival puede ganar rutinariamente, sin embargo en niveles bajos los jugadores deberían jugar hasta el mate.

Las tablas

No siempre la partida termina en mate, es decir, con la victoria de uno de los jugadores. 
A veces ninguno de los dos tiene posibilidad de ganar, y se produce entonces el empate, que en ajedrez recibe el nombre de tablas.

Un empate puede ocurrir en varias situaciones:

  • Tablas de común acuerdo
  • Tablas muertas
  • Triple repetición de una posición (tocándole jugar al mismo)
  • Regla de cincuenta movimientos
  • Imposibilidad de dar jaque mate. (generalmente debido a material insuficiente para dar jaque mate). 

Control de tiempo

Además de los juegos informales, sin más límite de tiempo que la paciencia de los propios jugadores, el ajedrez también se juega con un control de tiempo, en su mayoría por jugadores de club y profesionales.
Si un jugador se queda sin tiempo antes de que el juego se haya completado, el juego se pierde automáticamente (siempre que su oponente tenga piezas de sobra para dar jaque mate e intención de darlo). Los rangos de tiempo van desde unos minutos (ajedrez relámpago o bala) hasta varias horas. 
El tiempo se regula mediante un cronómetro que se debe pulsar después de realizar la jugada. Cuando se juega con reloj se aplican normas específicas que es conveniente saber.
A través de los años, se han desarrollado algunos tipos de anotación de Ajedrez o lenguajes con el fin de grabar la posición de las piezas del tablero o los movimientos llevados a cabo durante una partida de Ajedrez. Esto se hace típicamente indicando la posición actual de una pieza y casilla y hacia donde la pieza se va a mover.

También, la notación nos permite recrear grandes partidas jugadas por Grandes Maestros actuales y de otros jugadores de Ajedrez del pasado, permitiéndonos regresar a sus partidas y aprender de ellos. Así mismo, el aprender notación es necesario para componer o estudiar problemas de Ajedrez y poder entender cualquier clase de libro de Ajedrez.

La promoción del peón

Cuando un peón alcanza el otro lado del tablero promociona. Esto significa que el jugador puede elegir una dama, una torre, un caballo o un alfil (de su propio color), y pone esa pieza en en lugar que ocupaba el peón.