Reglas de competición

Artículo 6: El reloj de ajedrez

6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.

En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.

Cada pantalla del reloj cuenta con una “bandera”.

Se entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un jugador.

Algunos relojes digitales muestran "-" en lugar de una bandera. (FEDA)
 En caso de que las indicaciones de ambos relojes sean 0.00 y se utilicen relojes electrónicos, el Árbitro siempre tiene la posibilidad de establecer qué bandera cayó primero, con la ayuda de la indicación "-". Por lo tanto, siempre hay un ganador. 
En caso de que se utilicen relojes analógicos, se aplicará el artículo III.3.1 de las Directrices sobre partidas sin incremento, incluidos los Finales a caída de bandera.  (Aclaración FIDE de Junio 2017)

6.2 Manejo del reloj

6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizado su movimiento sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj). Esto "completa" el movimiento. También se completa un movimiento si:

6.2.1.1 el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1a y 9.6.2), o

6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando no se haya completado su movimiento anterior.

Normalmente, cuando el jugador olvida presionar su reloj después de hacer su movimiento, el adversario tiene las siguientes posibilidades:
(a) Esperar a que el jugador presione su reloj. En este caso existe la posibilidad de que su bandera caiga y el jugador pierda por tiempo. Es bastante injusto, pero el Árbitro no puede intervenir e informar al jugador. 
(b) Informar al jugador para que presione su reloj. En este caso, la partida continuará. 
(c) Realizar su siguiente movimiento. En este caso el jugador también puede hacer su siguiente movimiento y pulsar su reloj. Si la partida se juega con contador de movimiento, entonces cada jugador ha perdido un movimiento. Esta situación el Árbitro la debe considerar y en el momento apropiado (cuando está seguro de que no causa una gran distracción a los jugadores) debe intervenir y presionar el reloj de cada jugador una vez (añadiendo de esta manera un movimiento en el reloj de cada jugador). De esta forma, el tiempo adicional del siguiente período (en caso de existir) será añadido correctamente y sin ningún problema. (después de que se haya completado el movimiento 40). (FEDA)
Si un jugador olvida presionar su reloj después de mover, el árbitro no puede informarle.  El oponente tampoco tiene que informar al jugador.  A menudo ninguno de los dos jugadores y continuan jugando. Si no se corrige  el reloj tendrá el número equivocado de movimientos. Esto puede causar un problema más adelante en el juego si el reloj está usando el contador de movimientos para añadir tiempo adicional cuando se alcanza el punto de control  (CAAUK)

6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente movimiento. El tiempo transcurrido entre la realización del movimiento y la puesta en marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

A veces sucede esta situación: Un jugador realiza un movimiento y antes de que detenga su reloj, el adversario hace un movimiento. En esta situación, el jugador tiene todavía el derecho a parar su reloj y poner en marcha el del adversario. O bien el jugador no presiona su reloj, pero hace su próximo movimiento. En esta situación se considera como el primer movimiento del jugador en ser completado. 

Puede ocurrir la siguiente situación:
 Un jugador hace su movimiento, se olvida de presionar el reloj y se levanta y abandona la mesa de juego (por ejemplo, va a los aseos). 
Cuando regresa, ve que su reloj está funcionando y creyendo que su adversario ha completado su movimiento él hace otro movimiento y presiona el reloj. 
En esta situación el Árbitro debe ser requerido inmediatamente para aclarar el caso y comprobar si el oponente hizo su movimiento o no y hacer las correcciones necesarias en el reloj (tiempo, y contador de movimientos). 

Una partida puede tener más de un período. El número asignado de movimientos y la cantidad de tiempo adicional con cada movimiento para cada período deben ser especificados con antelación. Estos parámetros no deberían ser modificados durante el torneo.  (FEDA)

6.2.3 Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.

Si un jugador realiza una jugada con una mano y pulsa el reloj con la otra, no se considera una jugada ilegal y se sanciona de acuerdo con el artículo 12.9
A veces pasa lo siguiente: Un jugador desplaza algunas piezas; en esta situación, el adversario mantiene su dedo en el pulsador del reloj para evitar que el jugador presione el suyo. Esto está prohibido de acuerdo con este artículo.  (FEDA) 

6.2.4 Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 12.9.

En caso de que un jugador pulse el reloj sin realizar ningún movimiento, como se menciona en el artículo 6.2.4, se considera como una jugada ilegal de acuerdo con el artículo 7.5.3, y no según el artículo 12.9. (FEDA)

6.2.5 Sólo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.

6.2.6 Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.

Es evidente que el propio jugador tiene que proporcionar un asistente. Él debe presentar el asistente al árbitro con tiempo suficiente, no justo antes de la ronda. 
Es usual deducir 10 minutos de tiempo al jugador que necesita un asistente. No debe hacerse ninguna deducción, por este hecho, en caso de tratarse de un jugador discapacitado.  (FEDA)

6.3 Tiempo de juego

6.3.1 Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de movimientos, o todos, en un período de tiempo prefijado que incluye una cantidad de tiempo adicional con cada movimiento. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.

6.3.2 El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, si lo hubiera.

En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo principal de reflexión”. Además, por cada movimiento reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra fijo se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.

1 Modo de Fischer: cada jugador tiene un tiempo principal de reflexión y recibe un tiempo extra (incremento) con cada movimiento. Dicho incremento se añade antes de empezar la partida para su primer movimiento e inmediatamente después de haber completado un movimiento. Si un jugador completa su movimiento antes de que el tiempo restante de su incremento se agote, este tiempo restante se añade al tiempo principal de reflexión.
 2 Modo Bronstein: La principal diferencia entre el modo Fisher y el modo Bronstein es el uso del tiempo extra. Si el jugador no usa todo el tiempo extra en el modo Bronstein, la parte restante se elimina. 
3 Modo de demora: cada jugador recibe un tiempo principal de reflexión. Cuando el jugador está en juego, el reloj no empezará a descontar hasta pasado un tiempo prefijado (incremento). Una vez que se ha agotado este tiempo, el reloj descontará del tiempo principal de juego.  (FEDA)

6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.3.1.

Esto significa que el árbitro (o el jugador) debe comprobar si se ha completado el número mínimo de movimientos.
 Supongamos una partida de 90 minutos para realizar 40 jugadas y 30 minutos para el resto de la partida. Es normal investigar si se han realizado o no 40 movimientos por ambos jugadores solo después que una bandera haya caído.
 Si se utiliza un contador de jugadas en un reloj digital, entonces es posible establecer si se han realizado los 40 movimientos antes de la caída de la bandera, ya que aparece la indicación “-“ en el reloj en caso de que no se hayan completado los 40 movimientos en el tiempo asignado.
 Cuando se utiliza un tablero electrónico, este puede ayudar a determinar el número de movimientos realizados por el jugador. En la mayoría de torneos de alto nivel se utiliza el contador de jugadas.


En caso de que las indicaciones de ambos relojes sean 0.00 y se utilicen relojes electrónicos, el Árbitro siempre tiene la posibilidad de establecer qué bandera cayó primero, con la ayuda de la indicación "-" o cualquier otra indicación de bandera. Por lo tanto, siempre hay un ganador. En caso de que se utilicen relojes analógicos, se aplicará el artículo III.3.1 de las Directrices sobre partidas sin incremento, incluidos los Finales a caída de bandera.   (FEDA)

6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.

En torneos individuales, el reloj de ajedrez se coloca normalmente a la derecha del jugador que lleva las piezas negras. Los tableros de ajedrez deben colocarse de modo que el árbitro sea capaz de comprobar de un vistazo la mayor cantidad de relojes posible. En caso de un jugador zurdo con piezas negras, el árbitro puede hacer que los jugadores se sienten en el otro lado de la mesa. En competiciones por equipo por lo general los jugadores del mismo equipo se sientan en la misma fila de la mesa. Entonces las piezas se colocan alternativamente en blanco y negro y todos los relojes mirando hacia el mismo lugar Ten en cuenta que sucede a menudo en competiciones por equipos que un jugador presiona el reloj de su vecino. (FEDA)

6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.

En torneos pequeños, el árbitro pone en marcha todos los relojes. En torneos con muchos jugadores, el árbitro avisa del comienzo de la ronda y pide que se ponga en marcha el reloj del blanco. El árbitro comprueba que todos los relojes de los jugadores con piezas blancas estén funcionando. (FEDA)

6.7 Tiempo de incomparecencia

6.7.1 Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia. Si no se especifica el tiempo de espera es cero. Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa.

6.7.2 En el caso de que las bases del torneo especifiquen que el tiempo de incomparecencia no sea cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.

El inicio de la sesión de juego es el momento en que el árbitro lo anuncia. Si el tiempo de retraso es 0, el árbitro debe declarar la partida perdida para todos los jugadores ausentes en sus tableros.
 Es preferible que para eventos con más de 30 jugadores se instale en la sala de juego un reloj digital de cuenta atrás de gran tamaño. Para eventos de la FIDE con menos de 30 jugadores, se debe hacer un aviso apropiado cinco minutos antes del inicio y repetirlo un minuto antes del inicio de la partida.
Alternativamente debe haber un reloj de pared dentro de la sala de juego que marque la hora oficial del torneo.
Si el tiempo de retraso no es 0, es recomendable que el árbitro anuncie públicamente la hora de inicio de la ronda y que anote la hora de inicio.
Si el tiempo de retraso es, por ejemplo, 30 minutos y la ronda estaba prevista a las 15.00, pero que se inició a las 15.15, el jugador que ha llegado a las 15.45 pierde.  (FEDA)

6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.

Se considera que una bandera ha caído cuando es advertida o reclamada, no cuando ha caído físicamente. Solo están implicados los dos jugadores y el árbitro, no los testigos.  (FEDA)

6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los artículos 5.1.1, 5.12, 5.2.1, 5.2.2 o 5.2.3, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales.

Significa que una simple caída de la bandera no puede llevar al Árbitro a declarar la partida perdida del jugador cuya bandera ha caído. El Árbitro tiene que comprobar la posición final del tablero, y sólo si el adversario puede hacer jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible serie de movimientos legales (es decir, si se puede llegar a una posición de jaque mate en el tablero, incluso jugando de la peor forma posible) declarar la partida ganada por el adversario. En caso de que haya una serie de movimientos forzados que conduzcan a un jaque mate por parte del jugador o una posición muerta, entonces el resultado de la partida será tablas. (FEDA)

6.10 Fallo del reloj

6.10.1 Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado por el árbitro, quien deberá hacer uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.

Para tener la posibilidad de determinar con la mayor precisión posible los tiempos del reloj reemplazado, es recomendable comprobar los relojes durante la ronda, por ejemplo, cada 30 minutos y registrar los tiempos y el número de jugadas realizadas usando una hoja de control de tiempo (ver al final del manual).
Esto puede ser especialmente importante cuando se juega con incremento. 
Si debe remplazarse un reloj de ajedrez es imprescindible marcarlo como reloj defectuoso y mantenerlo separado de los otros relojes que funcionen correctamente. (FEDA)

6.10.2 Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de ambos relojes es incorrecta, uno de los jugadores o el árbitro parará los relojes de inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de movimientos si es necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.

Es aconsejable anotar todos los detalles conocidos de los dos relojes antes de hacer un ajuste. (FEDA)

6.11 Detención del reloj

6.11.1 Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.

6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.

6.11.3 El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.

6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detenerlo, será sancionado conforme al Artículo 12.9.

Un jugador puede detener los relojes en casos en que el jugador se sienta molestado, por ejemplo, por su adversario o por los espectadores, o no encontrarse bien. Ir al cuarto de baño no es una razón válida para parar los relojes. El árbitro puede decidir otra cosa si existen razones médicas (por ejemplo: sangra por la nariz) (FEDA)

6.12 Información externa

6.12.1 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de movimientos realizados o completados, así como relojes que muestren incluso el número de movimientos.

6.12.2 Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose sólo en la información mostrada por este tipo de dispositivos.

El árbitro debe tener en cuenta que las pantallas, monitores o tableros murales pueden proporcionar información incorrecta.  (FEDA)

Artículo 7: Irregularidades

7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Esto incluye el derecho de no cambiar el tiempo del reloj. También, en caso necesario, ajustará el contador de movimientos.

7.2 Colocación incorrecta

7.2.1 Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.

7.2.2 Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

Ten en cuenta que la incorrección sea detectada durante y no después de la partida. No se menciona quién o cómo se descubrió el error. Si una partida se juega en un tablero electrónico, puede ocurrir que el ordenador deje de registrar los movimientos. En tales casos, el operador puede informar al árbitro de que algo va mal y el árbitro tiene el deber de comprobar qué ha ocurrido. (FEDA)

7.3 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados, entonces, si ambos jugadores han hecho menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una nueva partida con los colores correspondientes. Después de realizados 10 o más movimientos, la partida continuará

Este artículo es muy claro: después de 10 movimientos o más la partida continuará, de lo contrario, se jugará una nueva partida con los colores correctos. No importa cuál sea la posición actual sobre tablero ni cuántas piezas o peones han sido capturados, después del noveno movimiento.  (FEDA)
En caso de que una partida con los colores invertidos acabe por medios normales (por jaque mate, ahogado, rendición o acuerdo de tablas, si está permitido) antes de que se realicen diez (10) movimientos, entonces el resultado se mantendrá.  (Aclaración Fide de Junio 2017) 

7.4 Restablecimiento de la posición

7.4.1 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo.

7.4.2 Si es necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el reloj de ajedrez y solicitar la asistencia del árbitro.

7.4.3 El árbitro puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.

El árbitro debe tener mucho cuidado. Supongamos que el jugador A está en juego y su reloj está en movimiento. Entonces, el jugador B desplaza una de sus piezas propias (accidentalmente). No es correcto que el jugador A ponga en marcha el reloj de B. Por supuesto, si el jugador A ha sido realmente molestado, debe llamar al árbitro, después de que haya parado ambos relojes. Este artículo debe aplicarse con flexibilidad.  (FEDA)
El árbitro debe tener mucho cuidado. Supongamos que el jugador A está en juego y su reloj está en movimiento. Entonces, el jugador B desplaza una de sus piezas propias (accidentalmente). No es correcto que el jugador A ponga en marcha el reloj de B. Por supuesto, si el jugador A ha sido realmente molestado, debe llamar al árbitro, después de que haya parado ambos relojes. Este artículo debe aplicarse con flexibilidad.  (FEDA)

7.5 Movimiento ilegal

7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Al movimiento que reemplace al movimiento ilegal se le aplicarán los artículos 4.3 y 4.7. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.

Primero de todo, es muy importante que la irregularidad debe descubrirse durante la partida. Después de que los jugadores hayan firmado las planillas u otra forma en la que esté claro que la partida ha terminado, no son posibles las correcciones. El resultado permanece. Además, en el caso de que la irregularidad se descubra durante la partida, es importante que la partida continúe moviendo la pieza con la cual se jugó el movimiento ilegal o que la pieza que fue capturada pueda ser capturada por otra pieza si es posible.  (FEDA)
Un movimiento no puede ser declarado ilegal hasta que el jugador detiene su reloj. Por lo tanto, el jugador puede corregir su movimiento sin ser penalizado, incluso si ya había dejado la pieza en el tablero, siempre que no ha pulsado el reloj. Por supuesto, debe cumplir con los requisitos del artículo 4.  (FEDA)
La captura del Rey es una jugada ilegal, y es penalizada como tal.  (Aclaraciones FIDE Junio 2017) 

7.5.2 Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no sustituye el peón por una nueva pieza, el movimiento es ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo color que el peón.

7.5.3 Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal

7.5.4 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un solo movimiento (por ejemplo, en caso de enroque, captura o promoción), y presiono el reloj se considerará y penalizará como si fuera un movimiento ilegal.

7.5.5 Después de actuar conforme al artículo 7.5.1 o 7.5.2, 7.5.3 o 7.5.4, para el primer movimiento ilegal completado, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra al adversario; para el segundo movimiento ilegal completada del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de movimientos legales.

7.6 Si durante una partida se comprueba que alguna pieza ha sido desplazada de su casilla, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Después continuará la partida a partir de esta posición reestablecida.

Es recomendable que la investigación para determinar a partir de qué posición debe continuar la partida, se lleve a cabo por los dos jugadores bajo la supervisión de un árbitro. (FEDA) 
El jugador perderá en caso de que complete dos (2) jugadas ilegales de CUALESQUIERA de los artículos arriba mencionados: 7.5.1, 7.5.2, 7.7.1 y 7.8.1. 
Sin embargo, cuando haya dos (2) jugadas ilegales en un solo movimiento (por ejemplo, enroque ilegal hecho con dos manos, promoción ilegal hecha con dos manos y captura ilegal hecha con dos manos), contarán como una (1) jugada ilegal y el jugador no perderá de inmediato. (FEDA)
La captura del rey es un movimiento ilegal y se penalizará en consecuencia. (FEDA)

Artículo 8: La anotación de los movimientos

8.1 Manera de anotar la partida

8.1.1 En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propios movimientos y las de su adversario en la forma correcta, movimiento tras movimiento, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice C), en la planilla prescrita para la competición.

8.1.2 Está prohibido anotar los movimientos antes de realizarlos, excepto cuando el jugador esté reclamando tablas según los artículos 9.2 o 9.3 o aplazando la partida según directrices 1.1.1.

Observa que está prohibido anotar el movimiento por adelantado. Solo está permitido en caso de reclamación de tablas (artículos 9.2 y 9.3) y aplazamientos. 
Está permitido anotar los movimientos por pares (el movimiento del adversario y el propio), pero debe haber anotado su movimiento anterior antes de realizar el siguiente movimiento.  (FEDA)

8.1.3 La planilla se utilizará únicamente para anotar los movimientos, los tiempos de los relojes, las ofertas de tablas, temas relacionados con una reclamación u otros datos relevantes.

8.1.4 Un jugador puede replicar a un movimiento de su adversario antes de anotarlo, si así lo desea. Debe anotar su movimiento previo antes de realizar otra.

8.1.5 Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas con el símbolo (=).

8.1.6 Si un jugador es incapaz de anotar, puede proporcionar un asistente, aceptable para el árbitro, para anotar los movimientos. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará a un jugador discapacitado.

8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.

Hoy en día no hay problemas con este artículo. La costumbre de ocultar la jugada de la planilla con una pluma no viola este artículo. Sin embargo, el árbitro tiene pleno derecho a retirar la pluma de la planilla, cada vez que quiera comprobar el número de movimientos realizados por el jugador.  (FEDA)

8.3. Las planillas son propiedad de los organizadores del torneo.

Un jugador no está autorizado a quedarse con la planilla original, pertenece a la organización. El jugador debe entregarla al árbitro cuando la partida termina y quedarse con la copia (si la hay).  (FEDA)

8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en algún momento de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada movimiento, no está obligado hasta el final del periodo a cumplir los requisitos del Artículo 8.1.

8.5 Si los jugadores no anotan la partida

8.5.1 Si ningún jugador anota la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurarán estar presentes y anotar los movimientos. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará el reloj de ajedrez y ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.

Sucede bastante a menudo que en esta fase de apuro de tiempo el jugador pregunta al árbitro cuántos movimientos faltan para el control de tiempo. El árbitro no debe dar ninguna información sobre el número de movimientos realizados, incluso aunque uno o ambos jugadores hayan completado el número de movimientos necesarios. Solo después de una caída de bandera el árbitro entra en acción: detiene ambos relojes y ordena a ambos jugadores a que actualicen sus planillas.
Solo después de que ambos jugadores hayan actualizado sus planillas, el árbitro pondrá en marcha el reloj del jugador que está en juego.  (FEDA)

8.5.2 Si sólo un jugador ha dejado de anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover cualquier pieza en el tablero. En el supuesto de que el jugador esté en juego, puede utilizar la planilla de su adversario pero tendrá que devolverla antes de hacer un movimiento.

Observa que, en esta situación, después de una caída de bandera, el árbitro no detiene los relojes. (FEDA)

8.5.3 Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo trascurrido en ambos relojes, cuál estaba en marcha y el número de movimientos realizados o completados, si se dispone de tal información.

La reconstrucción debe tener lugar después de que los relojes se hayan detenido y debería realizarse en un lugar alejado de las partidas, para no molestar a otros jugadores.  (FEDA)

8.6 Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, el siguiente movimiento realizado será considerado como el primero del siguiente periodo de tiempo, salvo que sea evidente que se han realizado o completado más movimientos.

Pongamos un ejemplo. Supongamos que el número de movimientos necesarios para llegar al control es 40. Si solo pueden encontrarse 37 movimientos, entonces el siguiente movimiento en la planilla será el número 41; si solo se han encontrado 42 y es seguro que se han completado más movimientos, pero no se sabe exactamente cuántas, entonces el siguiente movimiento será el número 43. (FEDA)

8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado permanecerá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.


Es muy importante que el árbitro verifique correctamente los resultados de las partidas. En el momento que un árbitro vea que una partida ha terminado, debe ir al tablero y comprobar que los jugadores han escrito el resultado de la partida y firmado las planillas. El árbitro debería comprobar inmediatamente que las dos planillas tienen idéntico resultado.  (FEDA)
Este artículo le da la posibilidad al Árbitro principal de un torneo de invalidar las decisiones equivocadas tomadas por los árbitros del torneo, incluso después de que los jugadores hayan firmado las planillas de anotación o el acta del encuentro. (FEDA)

Artículo 9: La partida tablas

9.1 Acuerdo de tablas

9.1.1 Las bases del torneo podrán prohibir a los jugadores ofrecer o aceptar tablas, bien antes de un número concreto de movimientos o bien en ningún caso, sin el consentimiento del árbitro.

Si se aplica esta regla en una competición, se debería comunicar a los jugadores en la invitación al torneo el número concreto de movimientos o la prohibición del acuerdo. Es recomendable antes del inicio del torneo repetir la regla del torneo. Está claro que esta regla solo afecta al acuerdo de tablas. 
Los artículos 9.2, 9.3 y 9.6 siguen siendo de aplicación durante la partida entera y dan la posibilidad a los jugadores de hacer tablas en menos movimientos que el número especificado, lo que debe ser aceptado por el árbitro (es decir, si dos jugadores hacen tablas por triple repetición después de 20 movimientos donde hay una regla que no se pueden hacer antes de 30 movimientos, entonces el árbitro debe aceptar las tablas)  (FEDA)

9.1.2 Sin embargo, si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:

9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 11.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace, bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.

9.1.2.2 La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con el símbolo (=).

9.1.2.3 Una reclamación de tablas conforme a los artículos 9.2 o 9.3 tendrá la consideración de una oferta de tablas.

La secuencia correcta de una oferta de tablas es clara: 
- realizar un movimiento. 
- ofrecer tablas. 
- presionar el reloj. 
Si un jugador se desvía de este orden, la oferta sigue siendo válida, pero es de hecho incorrecta. En tal caso, el árbitro debe sancionar al jugador de acuerdo con el art. 12.9
No se deben imponer condiciones. Algunos ejemplos: El jugador fuerza al adversario a que acepte la oferta en los próximos 2 minutos. En un torneo por equipos: se ofrecen tablas a condición de que en otra partida del mismo encuentro se abandone o se hagan tablas también. En ambos casos, la oferta de tablas es válida, pero no la condición ligada. 
Respecto al art. 9.1.2.3: Si un jugador reclama tablas, el adversario tiene la posibilidad de aceptarlas inmediatamente. En este caso, el árbitro no tiene que verificar la corrección de la reclamación. Pero ten cuidado. Si hay una restricción a las tablas (por ejemplo: no se permiten tablas antes de que se hayan  completado 30 movimientos por parte de ambos jugadores) y la reclamación se ha efectuado antes de dicho movimiento (por ejemplo, tras 28 movimientos), entonces la reclamación debe ser verificada por el árbitro, en cualquier caso, incluso aunque el oponente acepte el acuerdo de tablas.  (FEDA)

9.2 Triple repetición de posición

9.2.1 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de movimientos):

9.2.1.1 Va a producirse, si el jugador primero anota su movimiento, que no puede ser cambiado, en su planilla y declara al árbitro su intención de realizarlo; o

9.2.1.2 acaba de producirse y el reclamante está en juego.

9.2.2 Se considera que las posiciones son la misma si y solo si el mismo jugador está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Por lo tanto, las posiciones no son la misma si:

9.2.2.1 al principio de la secuencia un peón pudiera haber sido capturado al paso.

9.2.2.2 un rey tuviera derecho al enroque con una torre que no se ha movido, pero perdieran este derecho después de moverse. El derecho al enroque se pierde sólo después de mover el rey o la torre.

La corrección de una reclamación debe comprobarse en presencia de ambos jugadores. Es también recomendable repetir la partida y no decidir solo usando las planillas. Si se usan tableros electrónicos es posible comprobar la partida en el ordenador.  (FEDA)

9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:

9.3.1 escribe en su planilla su movimiento, que no puede ser cambiado, y declara al árbitro su intención de realizarla, lo que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos por cada jugador no se hayan realizado movimientos de peón ni capturas; o

9.3.2 se hayan completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos de peón ni capturas.

9.4 Si un jugador toca una pieza según el Artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas en ese movimiento según los artículos 9.2 y 9.3.

El jugador pierde el derecho a reclamar tablas solo en ese movimiento. Siempre tiene la posibilidad de realizar una nueva reclamación en la partida basada en la actual posición (FEDA)

9.5 El reloj en la reclamación de tablas

9.5.1 Si un jugador reclama tablas según los artículos 9.2 o 9.3, el jugador o el árbitro detendrá el reloj de ajedrez (ver Artículo 6.12a o 6.12.b). No se le permite retirar su reclamación.

9.5.2 Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.

9.5.3 Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá dos minutos al tiempo de reflexión restante de su adversario y continuará la partida. Si la reclamación se basaba en un movimiento anunciado, ésta habrá de realizarse de acuerdo con los artículos 3 y 4.

Se ha mencionado que el movimiento anunciado debe ser realizado, pero si el movimiento anunciado es ilegal, debe hacerse otro movimiento con esta misma pieza. Todos los demás detalles del artículo 4 son también válidos  (FEDA)

9.6 La partida es tablas si se produce uno o los dos siguientes casos:

9.6.1 la misma posición ha aparecido, como en 9.2.2, por al menos cinco veces.

9.6.2 se ha completado cualquier serie consecutiva de al menos 75 movimientos realizados por cada jugador sin movimientos de peón, ni capturas. Si el último movimiento resulta en jaque mate, este prevalecerá.

En el caso 9.6.1, las cinco veces no tienen por qué ser consecutivas. En ambos casos 9.6.1 y 9.6.2 el Árbitro debe intervenir y detener la partida, declarándola como tablas. (FEDA)

Artículo 10: Puntuación

10.1 A menos que las bases del torneo especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que termina su partida en tablas recibe medio punto (½).

Otro sistema de puntuación que se usa de vez en cuando es 3 puntos por victoria, 1 punto por tablas y 0 puntos por partida perdida. (FEDA)


10.2 La puntuación total de cualquier partida nunca puede exceder de la máxima puntuación de una partida normal. Las puntuaciones dadas a un jugador individual deben ser aquellas normalmente asociadas con el juego, por ejemplo una puntuación de ¾ - ¼ no está permitida.

Esto significa, en primer lugar, que la puntuación total obtenida por ambos jugadores en una partida no puede superar la puntuación obtenida al ganar la partida: con el sistema tradicional (1, ½, 0), la puntuación total no puede ser mayor de 1 punto; o más de 3 puntos con el sistema 3, 1, 0. 
Y segundo, que un jugador no puede recibir una puntuación que no sea 1, ½ o 0 en el sistema tradicional o 3, 1 o 0 en el sistema 3, 1, 0.  (FEDA)

Artículo 11: La conducta de los jugadores

11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.

Este es un artículo que puede usarse para todas las infracciones que no se mencionan específicamente en las Leyes del Ajedrez (FEDA)

11.2 El recinto de juego

11.2.1 El “recinto de juego” se define como la “zona de juego", salas de descanso, aseos, zona de refrigerios, zona reservada para fumadores y otros lugares designados por el árbitro.

11.2.2 La zona de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una competición.

11.2.3 Sólo con el permiso del árbitro puede:

11.2.3.1 Un jugador abandonar el recinto de juego.

11.2.3.2 El jugador que está en juego salir de la zona de juego.

11.2.3.3 Una persona que no es ni jugador ni árbitro acceder a la zona de juego.

Si es posible, los espectadores no deberían entrar en la zona de juego. Es recomendable tener todas las demás estancias (área de fumadores, aseos, bar, etc.) bajo control de los auxiliares.  (FEDA)

11.2.4 Las bases del torneo pueden especificar que el oponente de un jugador que esté en juego deba avisar al árbitro cuando desee abandonar la zona de juego.

Este artículo no debe confundirse con los artículos 11.2.3.1 y 11.2.3.2. En 11.2.3.1 se prohíbe a cualquier jugador abandonar el recinto de juego sin el permiso del árbitro y en 11.2.3.2 se prohíbe abandonar la zona de juego para el jugador que está en juego.
Pero en 11.2.4 se contempla la posibilidad de incluir en las bases del torneo la prohibición de salir de la zona de juego sin permiso del árbitro para todo jugador que no esté en juego.  (FEDA)

11.3 Ayudas ilegales

11.3.1 Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información o consejos; o analizar cualquier partida en otro tablero.

11.3.2 Dispositivos electrónicos

11.3.2.1 Durante la partida está prohibido que un jugador tenga cualquier dispositivo electrónico no aprobado específicamente por el árbitro en la sala de juego. Sin embargo, las bases del torneo pueden permitir que tales dispositivos se almacenen en la bolsa de los jugadores, siempre y cuando el dispositivo esté completamente apagado. Esta bolsa debe colocarse en el lugar designado por el árbitro. Ambos jugadores tienen prohibido utilizar esta bolsa sin el permiso del árbitro.

11.3.2.2 Si es evidente que un jugador lleva encima un dispositivo de este tipo dentro del recinto de juego, perderá la partida. El adversario ganará. Las bases de un torneo pueden especificar una sanción diferente, menos grave.

11.3.3 El árbitro puede requerir al jugador que permita la inspección de su ropa, bolsos, otros artículos y cuerpo en privado. El árbitro o una persona autorizada por el árbitro deberá inspeccionar al jugador y deberá ser del mismo sexo que este. Si un jugador se niega a cooperar con estas obligaciones, el árbitro tomará medidas de acuerdo con el artículo 12.9.

Las regulaciones sobre dispositivos electrónicos son ahora muy estrictas. No está permitido tener un teléfono móvil en la sala de juego, sin importar si se encuentra encendido o apagado. 
Si a un jugador se le encuentra un teléfono móvil (incluso apagado) , este perderá automáticamente su partida y su adversario ganara. El resultado será de 1-0 o bien 0-1. No importa si cuando se encuentra el teléfono móvil el adversario no puede dar jaque mate al jugador infractor por cualquier serie de movimientos legales: gana la partida. 
Es diferente si la partida todavía no ha comenzado. 
Supongamos la siguiente situación: No hay tolerancia cero. El jugador A se encuentra en la sala de juego al comienzo de la ronda. Su oponente, el jugador B, está ausente. Inmediatamente después de que el jugador A haga su primer movimiento suena su móvil. El árbitro declara la partida perdida para el jugador A. Algunos minutos más tarde, pero aún a tiempo, el jugador B llega. La puntuación es "- / +", puesto que no se trata de una partida "jugada" y no puede ser valorada. 
Existe la posibilidad de que los árbitros u organizadores especifiquen por adelantado (en las bases del torneo) una sanción menos grave para la violación de este artículo (por ejemplo, una multa). Y también pueden incluir en las bases del torneo la posibilidad de traer tal dispositivo al torneo siempre que se cumplan ciertas condiciones: que está completamente apagado y almacenado en una bolsa separada, de modo que no esté en contacto con el jugador y el jugador no tenga acceso a la bolsa durante la partida, sin el permiso del árbitro (y él jugador no pueda llevarse la bolsa con él al baño, etc). (FEDA) 

11.3.4 Fumar, incluidos los cigarrillos electrónicos, solo estará permitido en la zona del recinto de juego designada por el árbitro.

Si es posible, esta zona de fumadores debería estar cerca de la zona de juego y supervisada por el árbitro o un auxiliar.  (FEDA)

11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.

Esto significa que los jugadores que han finalizado sus partidas deben abandonar la zona de juego. No obstante, permíteles unos minutos para mirar los otros tableros asegurándose que no molestan a los jugadores que tienen sus partidas en juego.  (FEDA)

11.5 Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.

Probablemente, las ofertas de tablas o las reclamaciones sean bastante razonables, pero repetirlas con demasiada frecuencia puede molestar al adversario. El árbitro siempre debe intervenir cuando el adversario es molestado o distraído. (FEDA)

11.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los artículos 11.1 a 11.5 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 12.9.

11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.

Es muy difícil dar un criterio general para la aplicación de este artículo, pero si un árbitro debe advertir por tercera o cuarta vez a un jugador, hay una buena razón para declarar la pérdida de la partida. Es recomendable informar al jugador que se le aplicará el artículo 11.7 en la próxima infracción.  (FEDA)

11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 11.7, la partida se declarará perdida para ambos.

11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de cualquier punto de las Leyes del Ajedrez.

11.10 A menos que las bases del torneo especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar contra cualquier decisión del árbitro, aunque el jugador haya firmado la planilla (véase el Artículo 8.7).

Es necesario recomendar al jugador para que haga una apelación, en caso de que no esté de acuerdo con la decisión de un árbitro. De cualquier manera, la partida continuará según la decisión del Árbitro. Si el jugador se niega a continuar la partida, entonces su reloj seguirá corriendo y perderá por tiempo. Debe haber siempre un plazo límite para la presentación de la apelación. Los detalles del procedimiento de apelación deben ser parte de las bases del torneo  (FEDA)

11.11 Ambos jugadores deben ayudar al árbitro en cualquier situación que requiera la reconstrucción de la partida incluidas las reclamaciones de tablas.

11.12 La comprobación de la reclamación de triple repetición o 50 movimientos es un deber de los jugadores, bajo la supervisión del árbitro.

La reconstrucción de las partidas debidas, por ejemplo, a las reclamaciones de tablas (triple repetición o 50 movimientos) no es sólo deber del árbitro. Los jugadores deben realizar esta reconstrucción, bajo la supervisión del árbitro (FEDA)

Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)

12.1 El árbitro velará por que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.

El árbitro debe estar presente y controlar las partidas. Esto significa que, en caso de que el árbitro observe una infracción, debe intervenir. No debe esperar una reclamación del oponente. Ejemplo: un jugador toca una pieza y juega otra. El árbitro debe obligar al jugador a mover la pieza tocada  (FEDA)

12.2 El árbitro deberá:

12.2.1 Garantizar el juego limpio.

12.2.2 Actuar en el mejor interés de la competición.

12.2.3 Asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego.

12.2.4 Asegurarse de que los jugadores no sean molestados.

12.2.5 Supervisar el desarrollo de la competición.

12.2.6 Tomar medidas especiales en los casos de los jugadores con discapacidad y de las personas que necesitan atención médica.

12.2.7 Seguir las reglas o directrices anti-trampas

El Árbitro debe tener cuidado de evitar cualquier tipo de trampas por parte de los jugadores. (FEDA)

12.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.

12.4 El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando hay varios jugadores apurados de tiempo.

12.5 El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.

12.6 El árbitro no puede intervenir en una partida excepto en los casos descritos en las Leyes del Ajedrez. No indicará el número de movimientos completados, excepto en aplicación del Artículo 8.5 cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su adversario ha realizado un movimiento o de que no ha pulsado su reloj.

12.7 Si alguien observa una irregularidad, sólo puede informar al árbitro. Los jugadores de otras partidas no pueden hablar acerca de o interferir de ningún modo en una partida. Los espectadores no están autorizados a intervenir en una partida. El árbitro puede expulsar a los infractores del recinto de juego.

Este artículo también incluye la caída de una bandera. (FEDA)

12.8 Está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos móviles o de cualquier otro dispositivo de comunicación en el recinto de juego y en cualquier otra zona contigua designada por el árbitro, salvo que cuente con su autorización.

Espectadores, Oficiales, Organizadores, Capitanes y Árbitros tampoco están autorizados a usar sus móviles en la sala de juego durante las partidas (FEDA)


12.9 El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones:

12.9.1 una advertencia;

12.9.2 aumentar el tiempo restante del adversario;

12.9.3 reducir el tiempo restante del infractor;

12.9.4 aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida;

12.9.5 reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor;

12.9.6 declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación del adversario)

12.9.7 una multa anunciada con antelación.

12.9.8 exclusión de una o más rondas,

12.9.9 la expulsión de la competición.

El artículo 12.9.9 puede aplicarse en cooperación con el organizador del evento. (FEDA)

  • Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
  • Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
  • Artículo 3: El movimiento de las piezas
  • Artículo 4: La acción de mover las piezas
  • Artículo 5: La finalización de la partida


  • Artículo 6: El reloj de ajedrez
  • Artículo 7: Irregularidades
  • Artículo 8: La anotación de los movimientos
  • Artículo 9: La partida tablas
  • Artículo 10: Puntuación
  • Artículo 11: La conducta de los jugadores
  • Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)


  • A Ajedrez Rápido
  • B Ajedrez Relámpago
  • C Notación Algebraica
  • D Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales
  • E Aplazamiento de partidas
  • F Reglas de Ajedrez960
  • G Final a caída de bandera

GLOSARIO DE LAS LEYES DEL AJEDREZ