Mates elementales

    Una de las mejores maneras de mejorar en ajedrez es aprender los patrones comunes que aparecen una y otra vez en las partidas. Al reconocer estos patrones comenzarás a ver más posibilidades en el juego, a buscar finales favorables o simplificar posiciones complicadas con ventaja en el final.

    Las lecciones se plantean con una breve introducción teórica y una posición para practicar online.

    El final de la partida

    En una partida nuestras preocupaciones deben ser las siguientes:

    1. Desarrollar todas las piezas.
    2. Dominar algunos finales
    3. Estar atento a temas tácticos básicos.

    Las tres cosas son muy importantes; si no utilizas todas las piezas, las posibilidades tácticas no se presentan con tanta frecuencia como te gustaría. ¿Y quién quiere barrer a un oponente, entrar en un final con dos torres de más, para descubrir con impotencia que no tienes ni idea de cómo acabar con él? 



    Este artículo analiza los mates básicos que debes saber hacer y reconocer en el tablero con el fin rematar la partida con una victoria. Se trata de finales en los que uno de los jugadores ha obtenido una ventaja definitiva y solamente tiene que materializarla.

    En las partidas de alto nivel nunca se llega a estos finales, porque la ventaja es tan grande que el jugador que va perdiendo reconoce que su fin está próximo y reconoce la derrota, pero a nivel de principiante hay que jugar hasta el final. El tiempo y la experiencia te dirán cuando es inútil continuar la partida. Analizamos a continuación estas situaciones de finales con pocas piezas y un bando ganador.




    La reina es la pieza más poderosa en el tablero - el rey es el más importante -, pero la reina es más fuerte que nadie. Ella puede moverse en ocho direcciones diferentes. El rey no puede acercarse a la Dama para amenazarla, a menos que sea ella quien se pone en peligro.


    Al llegar hasta el final de un juego de ajedrez con Rey y Dama contra Rey es muy simple atrapar y dar jaque mate al rey, aunque la reina no puede hacerlo por sí misma y necesita la ayuda de su rey.




    Este es uno de los finales más frecuentes, el jugador con ventaja ha ido cambiando todas las piezas para acentuar la fortaleza de su torre, contra la que el Rey enemigo no puede resistir.

    La torre va cortando el tablero con la ayuda de su Rey hasta arrinconar al Rey oponente contra un borde del tablero y allí darle mate.



    He aquí otro mate que se nos puede atragantar después de una dura partida, no es tan complicado como el mate con caballo y alfil, pero has de saber algunas cosas. La idea principal de dar jaque mate con dos alfiles es ocupar el centro con los alfiles, arrinconar con el Rey al Rey oponente hasta la esquina y dar el mate.
      




    Este es un final de tablas, ya que dos caballos no dan mate contra el rey solo.

    Las posiciones de mate, si bien existen, no se pueden forzar, es decir que no hay manera de llegar a producirlas según una secuencia obligada de movimientos, como sucedía en los finales analizados en los capítulos anteriores. Aquí el rey negro tiene siempre posibilidad de escapar, y no recibirá jaque mate a menos que entre voluntariamente en la red preparada.




    Para ganar este final también es necesario, como en los casos anteriores, conducir al rey enemigo hasta el borde del tablero, pero hay que tener en cuenta que aunque existen posiciones de mate en las cuatro  esquinas, e incluso en otras casillas de la banda, de hecho sólo podrá forzarse el mate obligando al rey negro a situarse en una de las dos esquinas donde la casilla del rincón pueda ser atacada por nuestro alfil. En los demás casos solo un error de la defensa podría permitir el mate.