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Fases de la partida


A la hora de analizar una partida, ésta se suele dividir en tres fases:

  • Apertura, cuando los jugadores colocan sus piezas en posiciones útiles para la próxima batalla. Entre jugadores experimentados estas jugadas suelen ser conocidas teóricamente. Las aperturas no responden a una secuencia única y lineal de jugadas sino que se parecen más a una ramificación, en la que cada jugador va eligiendo las variantes (líneas) que más le favorecen o que más le convienen a su tipo de juego.
  • Medio juego, la parte más impetuosa del juego
  • Final, cuando la mayoría de las piezas están fuera del tablero, los reyes suelen adoptar un papel más activo en la lucha y la promoción de un peón es a menudo un factor decisivo.


Apertura

Una apertura de ajedrez es el conjunto de jugadas iniciales de un juego ("los movimientos de apertura"). Las secuencias reconocidas de movimientos de apertura se conocen como las aperturas y reciben nombres como la Ruy López o la Defensa Siciliana. Las aperturas están catalogadas en obras de referencia como la Enciclopedia de las aperturas del ajedrez .

Hay docenas de aperturas diferentes, que varían ampliamente en su carácter de juego desde posicional tranquila (por ejemplo, la apertura Reti ) a muy agresivos (por ejemplo, el Gambito Letón ). En algunas líneas de apertura, la secuencia exacta considerada mejor para ambos lados llega hasta la jugada 30 a 35. Si ambos jugadores entran en una de estas variantes largas se dice que han entrado en un “tubo teórico”. Los jugadores profesionales pasan años estudiando las aperturas, y siguen haciéndolo durante toda su carrera, pues la teoría de aperturas sigue evolucionando.

Los objetivos estratégicos fundamentales de la mayoría de las aperturas son similares:

  • Desarrollo: Para colocar (desarrollar) las piezas (en particular, alfiles y caballos) en las casillas más útiles, donde tendrán un impacto óptimo en el juego.
  • El control del centro: Control de las casillas centrales permite más libertad de movimientos para las piezas y también puede restringir las jugadas del oponente.
  • Seguridad del rey: Mantener el Rey a salvo de peligro. Un enroque a tiempo con frecuencia puede mejorar la seguridad del rey.
  • Estructura de peones : Los jugadores se esfuerzan por evitar la creación de las debilidades de peones como aislado, doblados o atrasados y las islas de peones, y provocar esas debilidades en la posición del oponente.

La mayoría de los jugadores y los teóricos consideran que el blanco, en virtud de la primera jugada, comienza el juego con una pequeña ventaja. El negro por lo general se esfuerza por neutralizar la ventaja de las blancas y lograr la igualdad, o para desarrollar contrajuego dinámico en una posición desequilibrada.



Medio Juego

El medio juego es la parte del juego cuando la mayoría de las piezas se han desarrollado. Debido a que la teoría de apertura ha terminado, los jugadores tienen que evaluar la posición, para formar planes basados ​​en las características de la posición, y al mismo tiempo considerar las posibilidades tácticas.

Cada tipo de apertura, y por tanto de de estructura de peones tiene sus planes típicos o temas estratégicos, por ejemplo, el ataque de las minorías, que es el ataque de flanco de peones contra un oponente que tiene más peones en el flanco de dama, es apropiado sólo para algunas estructuras de peones . El estudio de la apertura debería, por tanto, estar vinculado a la preparación de los planes típicos del medio juego resultante.

El medio Juego también es la fase en la que se producen la mayoría de las combinaciones. Estas combinaciones del medio juego a menudo están relacionadas con el ataque al rey del oponente, y algunos patrones típicos tienen sus propios nombres, por ejemplo, el mate de Boden o el de Damiano.

Otra cuestión de importancia estratégica en el medio juego es si conviene cambiar piezas y se transformarlo en un final (es decir, simplificar) o si es mejor mantenerlas en el tablero. Por ejemplo, una pequeña ventaja material generalmente se puede transformar en victoria sólo en un final, y por lo tanto el lado más fuerte debe elegir una manera apropiada para lograr llegar a un final. No siempre la reducción de material que es buena para este propósito, por ejemplo, si un lado mantiene el alfil de casillas blancas y el oponente tiene el de casillas negras, la transformación en un final de alfiles y peones que es, por lo general, ventajoso para el bando más débil, debido a que un final con alfiles en colores opuestos es probable que sea un empate, incluso con una ventaja de uno o dos peones.



Final

El final es la fase del juego en la que hay pocas piezas sobre el tablero. Entre las primeras etapas del juego y el final hay fundamentalmente tres diferencias estratégicas:
  • Durante el final los peones se vuelven más importantes, los finales a menudo giran en torno a tratar de promocionar un peón, avanzando hasta la octava fila.
  • El rey, que durante el medio juego debe ser protegido debido al riesgo de jaque mate, se convierte en el final en una pieza importante de ataque al reducirse las amenazas. A menudo es llevado al centro del tablero donde puede proteger a sus propios peones, atacar a los peones de color opuesto, y dificultar los movimientos del rey del oponente.
  • A veces se generan situaciones de Zugzwang. Este palabrejo se utiliza para identificar una situación de desventaja debido a que al jugador que le toca mover le interesaría pasar, pues cualquier jugada le lleva a la pérdida de la partida. El Zugzwang se puede presentar en los finales, pero rara vez en otras fases del juego. 

Los finales se pueden clasificar según el tipo de piezas que permanecen en el tablero. Llamamos mates básicos a las posiciones en las que un lado tiene sólo un rey y el otro lado tiene una o dos piezas y puede dar jaque mate al rey contrario, trabajando las piezas junto con su rey. Por ejemplo, los finales de rey y peones implican la presencia de sólo reyes y peones en uno o ambos lados y el objetivo de la parte más fuerte es el de promover uno de los peones. Otros finales más complejos se clasifican de acuerdo a las piezas del tablero que no sean reyes, por ejemplo, "torre y peón contra final de torres".