Leyes: Reglas de juego

Los artículos 1 a 3 definen el objeto del juego, la disposición de las piezas y los movimientos de las piezas.

El artículo 4 describe cómo mover las piezas y la regla de la pieza tocada.

En el artículo 5 se explican las formas de ganar o empatar una partida.

Artículo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez.

1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”.

1.2 El jugador con las piezas claras (el Blanco) realiza el primer movimiento, y posteriormente los jugadores mueven alternativamente, con lo que el jugador con las piezas oscuras (el Negro) realiza el siguiente movimiento.

1.3 Se dice que un jugador “está en juego” cuando se ha realizado el movimiento de su adversario.

1.4 El objetivo de cada jugador es situar al rey de su adversario “bajo ataque”, de tal forma que el adversario no disponga de ningún movimiento legal.

1.4.1 Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado “mate” al rey de su adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque, ni capturar el rey del oponente.

1.4.2 El adversario, cuyo rey ha recibido mate, pierde la partida.

1.5 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida es tablas. (Ver artículo 5.2.2)

A veces, ni el blanco ni el negro pueden dar jaque mate al adversario. En estos casos, la partida es tablas. El ejemplo más sencillo es cuando en el tablero solo hay dos reyes. Otros casos son: rey y caballo contra rey, rey y alfil contra rey, rey y alfil contra rey y alfil del mismo color. (FEDA)


Por lo tanto, el árbitro puede intervenir para declarar tablas cuando ninguno de los dos jugadores tiene material suficiente para dar mate o hay una posición bloqueada en la que ninguno de los jugadores puede progresar ni siquiera con un error del oponente. (CAA)

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez.

2.1 El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas cuadradas del mismo tamaño, con distribución 8 x 8, alternativamente claras (las casillas “blancas”) y oscuras (las casillas “negras”).

El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca.

2.2 Al comienzo de la partida, el Blanco dispone de 16 piezas de color claro (laspiezas “blancas”); el Negro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).

Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, generalmente indicado por el símbolo

Una dama blanca, generalmente indicada por el símbolo

Dos torres blancas, generalmente indicadas por el símbolo

Dos alfiles blancos, generalmente indicados por el símbolo

Dos caballos blancos, generalmente indicados por el símbolo

Ocho peones blancos, generalmente indicados por el símbolo

Un rey negro, generalmente indicado por el símbolo

Una dama negra, generalmente indicada por el símbolo

Dos torres negras, generalmente indicadas por el símbolo

Dos alfiles negros, generalmente indicados por el símbolo

Dos caballos negros, generalmente indicados por el símbolo

Ocho peones negros, generalmente indicados por el símbolo

2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente, se denomina “diagonal”.

Un tablero de ajedrez puede estar hecho de materiales diversos, pero el color de las casillas (oscuras = marrones = negras y claras = blancas = cremas) debe ser claramente diferente. Es útil que no sea brillante para evitar reflejos y molestias a los jugadores. El tamaño del tablero de ajedrez debe estar en consonancia con el tamaño de las piezas. (Para más información, ver el Manual de la FIDE C.05 “Reglas de Torneo de la FIDE”). 
Es muy importante comprobar la orientación del tablero de ajedrez y la posición correcta de todas las piezas antes de empezar la partida. Con ello, el árbitro puede evitar una gran cantidad de posibles reclamaciones sobre reyes y reinas o caballos y alfiles intercambiados. 
A veces existe desacuerdo entre jugadores sobre cómo colocar los caballos. Cada jugador tiene su propio hábito sobre este asunto. Cada jugador puede colocar sus propios caballos como prefiera antes del inicio de la partida o, si lo hace durante la partida, solo después de que haya informado a su adversario de que va a ajustarlos (Ver artículo 4: “J’adoube” = “Compongo”).
(FEDA) 
Especialmente en eventos junior (pero no exclusivamente) es importante que un árbitro compruebe la alineación del tablero y la posición de las piezas antes de cada ronda. Es común que reyes y damas estén en las casillas equivocadas y a veces se transponen alfiles y caballos.
A veces los jugadores discuten sobre la dirección en la que se encaran los caballos, por ejemplo, hacia delante o hacia los lados. Si esto sucede, cada jugador debe poder decidir la orientación de sus propios caballos. (CAA)

Artículo 3: El movimiento de las piezas.

3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color.

3.1.1 Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.

3.1.2 Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los artículos 3.2 a 3.8.

3.1.3 Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si esta no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque.


3.2 El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales sobre las que se encuentra.

Inicialmente cada jugador tiene dos alfiles, uno de los cuales se mueve a lo largo de las casillas claras, el otro a lo largo de las casillas oscuras. Si un jugador tiene dos o más alfiles en casillas del mismo color, debe ser que el segundo alfil es el resultado de una promoción (Ver artículo 3.7.5.1), o se ha realizado una jugada ilegal. (FEDA)

3.3 La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en las que se encuentra.

3.4 La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o diagonal en las que se encuentra.

3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.

3.6 El caballo puede ser movido a una de las casillas más próximas a aquella en la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.

3.7.1. El peón puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delante suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o

3.7.2. En su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7.1; alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o

3.7.3. El peón puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversario que esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

3.7.4.1 Un peón que ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente que un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento desde su casilla original, puede capturar este peón del adversario como si éste hubiera avanzado sólo una casilla.

3.7.4.2 Esta captura es sólo legal en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”.

3.7.5.1 Cuando un jugador, que está en juego, mueve un peón a la fila más alejada desde su posición inicial, debe cambiarlo como parte del mismo movimiento por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón en la casilla de llegada. Ésta se conoce como la casilla de “promoción”.

3.7.5.2 La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.

3.7.5.3 Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

Cuando un jugador coloca una torre invertida (boca abajo) en la casilla de promoción y continúa la partida, la pieza es considerada como una torre, aunque el jugador la nombre como “dama” o de cualquier otra forma. 
Si se mueve una torre invertida en diagonal, se convierte en movimiento ilegal. En caso de promoción, si el jugador no tiene a su alcance la pieza deseada, tiene el derecho de parar el reloj inmediatamente y requerir al árbitro que le consiga la pieza que desea, después, la partida continuara una vez completada la promoción. 
Poner una torre invertida en la casilla de promoción no se considera como un movimiento ilegal. El árbitro tiene que intervenir y poner la torre en su posición correcta en la casilla y puede penalizar al jugador de acuerdo con el artículo 12.9 

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:

3.8.1 desplazándolo a cualquier casilla adyacente,

3.8.2 enrocando”. El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como un simple movimiento del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

3.8.2.1 Se ha perdido el derecho al enroque:

3.8.2.1.1 si el rey ya ha sido movido, o

3.8.2.1.2 con una torre que ya ha sido movida

3.8.2.2 El enroque está temporalmente impedido:

3.8.2.2.1 si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas del adversario,

3.8.2.2.2 si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque

3.9.1 Se dice que el rey está “en jaque” si está atacado por una o más piezas del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas a la casilla ocupada por el rey porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque.

3.9.2 Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

3.10.1 Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 - 3.9.

3.10.2 Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 -3.9

3.10.3 Una posición es ilegal cuando no se puede alcanzar mediante una serie de movimientos legales.

Artículo 4: La acción de mover las piezas.

4.1 Cada movimiento debe efectuarse con una sola mano.

4.2.1 Sólo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o “compongo”).

El apartado 4.2.1 sólo podrá utilizarse para corregir las piezas desplazadas. En el caso de que el adversario no esté presente en el tablero el jugador debe informar al árbitro (si hay un árbitro presente) antes de empezar a ajustar las piezas en el tablero de ajedrez (FEDA)

4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se considerará intencionado

De acuerdo con esta regla, si un jugador no ha dicho "compongo" antes de tocar una pieza y el hecho de tocar la pieza no es accidental, la pieza tocada debe ser movida. (FEDA)

4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el tablero con la intención de mover o capturar:

4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;

4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;

4.3.3 una pieza o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario con su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4 Si el jugador que está en juego

4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o

4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese movimiento y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a, o

4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal, o

4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de promoción.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:

4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,

4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.

4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.

4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento. Se considera realizado un movimiento:

4.7.1 en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o

4.7.2 en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento no se considera todavía completado, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal.

4.7.3 en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.

4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.

Si un árbitro observa una violación del artículo 4, debe intervenir siempre inmediatamente. El árbitro no debe esperar a que se produzca una reclamación del jugador. (FEDA)

4.9 Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.

Artículo 5: La finalización de la partida

5.1 Partida con victoria

5.1.1 La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su adversario. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de mate cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 - 4.7.

5.1.2 La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

Hay diferentes formas de abandonar una partida por parte de un jugador: 
  • parando el reloj.
  • anunciando su abandono.
  • inclinando el rey.
  • estrechando la mano del adversario.
  • firmando la planilla, etc.
Todas estas posibilidades son peligrosas y podrían ser malentendidas. Por lo tanto, un árbitro siempre debe clarificar este tipo de situaciones. La situación tiene que aclararse.
Si un jugador no desea continuar una partida y se marcha sin abandonar o sin notificárselo al árbitro, será considerado descortés. Podría ser sancionado, a criterio del árbitro principal, por conducta antideportiva. (FEDA)

5.2 Partida con tablas

5.2.1 La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó la posición de rey ahogado cumpla con el artículo 3 y los artículos 4.2 - 4.7.

5.2.2 La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey del adversario con cualquier serie de movimientos legales. Se dice entonces que la partida termina en una “posición muerta”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que el movimiento que generó tal posición cumpla con el artículo 3 y con los artículos 4.2 a 4.7.

5.2.3 La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma, siempre y cuando los jugadores hayan efectuado un movimiento. Esto finaliza inmediatamente la partida.


Esta regla es aplicable sólo si el Artículo 9.1.1 (prohibición de hacer tablas antes de un número mínimo de jugadas) no se aplica. La mejor manera de acabar una partida es anotar el resultado en la planilla (si hay alguna) (Véase el artículo 8) y que ambos jugadores la firmen. Esto constituye un documento legal, incluso si el asunto se complica. A veces ha ocurrido que dos jugadores han firmado la planilla de la partida como tablas. Cuando el blanco había ganado. (Véase el artículo 8.7 para tal situación) (FEDA)

  • Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
  • Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
  • Artículo 3: El movimiento de las piezas
  • Artículo 4: La acción de mover las piezas
  • Artículo 5: La finalización de la partida

  • Artículo 6: El reloj de ajedrez
  • Artículo 7: Irregularidades
  • Artículo 8: La anotación de los movimientos
  • Artículo 9: La partida tablas
  • Artículo 10: Puntuación
  • Artículo 11: La conducta de los jugadores
  • Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)

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