El caballo

No puede extrañarnos que el caballo se mueva dando saltos, que sea la única pieza qué pueda saltar sobre otra. Pero se diría que es un caballo cojo, porque no salta en línea recta, sino haciendo raras corvetas. De una casilla blanca, salta a otra negra, y al revés.

Cada jugador comienza con dos caballos, que se colocan en la fila más cercana al jugador entre la torre y el alfil. Expresado en la notación algebraica, los caballos blancos comienzan en las casillas "b1" y "g1", mientras que los caballos negros comienzan en "b8" y "g8".

El movimiento del caballo es inusual entre las piezas de ajedrez. Cuando se mueve, se mueve dos casillas horizontalmente y una casilla verticalmente o dos casillas en posición vertical y una horizontal cuadrada. El movimiento completo por lo tanto, se parece a letra "L".

A diferencia del resto de las piezas de ajedrez, el caballo puede "saltar" sobre cualquier pieza hasta su casilla de destino. Se captura una pieza enemiga moviendo sobre su casilla.

El caballo es la única pieza que puede moverse al principio del juego antes hacer cualquier movimiento peón.

Los Caballos se suelen poner en juego un poco antes de lo que los Alfiles y mucho antes que las Torres y la Dama.

Practica

Puedes practicar los movimientos básicos del caballo en la siguiente hojilla de ejercicios:

CaballoMueve.pdf
CaballoMueveSolucion.pdf

Representación

El caballo se denomina con la letra C mayúscula y en inglés se usa la letra N, que es la segunda de knight porque la K está reservada para el rey (king).

Para decir que movemos el caballo a la casilla f1 en notación algebraica decimos "Cf1"

También lo podemos encontrar representado con diversos figurines:

A los caballos les gusta el centro

Los caballos están muy a gusto en el centro, porque controlan muchas casillas alrededor suyo.

Un caballo en centro del tablero (cuadro verde) alcanza 8 casillas.

Pero cuando el caballo se acerca al borde, se vuelve más torpón:

■ El caballo violeta alcanza 6 casillas

■ Los caballos rojo y verde alcanzan 4 casillas

■ Pero el caballo amarillo es el más triste de todos, porque solo llega a 2 casillas

Recuerda: 
Lleva los caballos al centro siempre que puedas

Especialistas en ataques por sorpresa

Al caballo le cuesta moverse a distancias grandes, pero mientras que el alfil solamente puede vivir en las casillas claras y oscuras el caballo es capaz de atacar y defender ambas. Por ejemplo, para cruzar el tablero de esquina a esquina requiere 6 movimientos, mientras que el alfil llegará en 1 jugada.

Una ventaja del caballo es su capacidad de atacar a las demás piezas desde una casilla en la que las aquellas no pueden alcanzarle.

En cualquier caso alfiles y caballos reciben valoraciones similares. Suele decirse que en posiciones abiertas los alfiles son superiores y que en las cerradas lo son los caballos, por lo que también puede concluirse que en las primeras fases de la partida el caballo es más útil, mientras que en los finales, al quedar menos piezas, es preferible el alfil.

    Consejo:
        En la apertura debes activar antes los caballos que los alfiles


La horquilla de caballo

El Caballo por su extraño movimiento es especialmente hábil para hacer dobletes, particularmente en el final. En el diagrama de la izquierda el caballo da jaque al Rey y amenaza a la Dama y, puesto que la única manera de poner a salvo el Rey es moviéndolo, las negras perderán la Dama.

Curiosidades del movimiento del Caballo

¿Sabías que el lugar más seguro cuando estas cerca de un caballo enemigo es en su diagonal con una casilla libre por medio? En efecto, aunque no lo parezca está a 4 movimientos de alcanzarte.

Resulta muy útil saber cuántos movimientos debe hacer el caballo para alcanzar las casillas que están a su alrededor, como puedes ver en los siguientes gráficos:

Figuras de mate de caballo

Figuras de mate de caballo