Control de tiempo
Además de los juegos informales, sin más límite de tiempo que la paciencia de los propios jugadores, el ajedrez también se juega con un control de tiempo, en su mayoría por jugadores de club y profesionales.
La razón principal para el uso de un reloj de ajedrez es para darle ritmo al juego. Incluso en el ajedrez por correspondencia, jugado por correo regular o correo electrónico, tiene un límite medido en días / semanas / meses prefijados cada movimiento para asegurar que las partidas no sean interminables.
Si un jugador se queda sin tiempo antes del mate, pierde automáticamente (siempre que su oponente tenga piezas de sobra para dar jaque mate e intención de darlo). Los rangos de tiempo van desde unos minutos (ajedrez relámpago o bala) hasta varias horas.
El tiempo se controla mediante la cuenta atrás de un doble cronómetro que se debe pulsar después de realizar la jugada y con la misma mano que se realizó el movimiento. Cuando se para el tiempo de un jugador comienza el del rival.
Consejos para jugar con reloj
Cuando se utiliza reloj hay que tener en cuenta algunas cosas:
- El jugador de negras elige el lado en el que se coloca el reloj (normalmente el de la mano con la que mueve)
- Para comenzar a jugar los jugadores se dan la mano y el negro pulsa el reloj, ahora el blanco puede mover en su tiempo.
- Recuerda siempre pulsar el reloj después de haber movido.
- Debes estar atento al tiempo que queda y gestionarlo convenientemente.
- No te olvides de comprobar si tu oponente ha perdido por tiempo. El jugador es responsable de reclamar la victoria cuando su oponente ha perdido por tiempo y nadie puede avisarle.
- Sólo puedes componer (recolocar) las piezas si tu reloj está en marcha.
- Pulsa el reloj con la misma mano con la que has movido la pieza. Va contra las reglas mantener un dedo sobre el botón o cerca.
- No manipules el reloj ni lo golpees con fuerza. Esto puede ocasionar la pérdida de la partida.
- Se cuidadoso con la planilla de anotación para saber cuando has alcanzado el control de tiempo.
- Asegúrate de saber cuál es el límite de tiempo es antes de empezar a jugar.
Duración de las partidas
Una partida normal de competición de ajedrez internacional tiene un control de tiempo estándar de 40 movimientos en 2 horas y luego una hora más para llegar a mover 60. Después de esto, si el juego aún está en juego se decide por un final rápido.
Aunque existen más modalidades, los formatos más frecuentes a nivel de Club son las partidas "a finish", es decir, a tiempo fijo, o las partidas con incremento.
- A tiempo fijo la partida se termina al alcanzar el tiempo decidido inicialmente
- Con incremento se sumará al tiempo inicial un tiempo extra por cada jugada realizada, típicamente entre 30 segundos y 2 minutos.
Una partida de “Ajedrez Rápido” es aquella en la que todas las movimientos deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 es más de 10 pero menos de 60 minutos para cada jugador. Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos.
Una partida de “Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 sea de 10 minutos o menos por cada jugador.
El Reloj en las Leyes de la FIDE
Cuando se juega con reloj se aplican normas específicas que es conveniente saber, las Leyes del Ajedrez de la FIDE dedican un extenso artículo al reloj de ajedrez en apartado de las reglas de competición:
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En las presentes Leyes, el término “reloj” hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Cada pantalla del reloj cuenta con una “bandera”.
Se entiende por “caída de bandera” la finalización del tiempo asignado a un jugador.
6.2. a. Durante la partida, cada jugador, una vez realizado su movimiento sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj). Esto "completa" el movimiento.También se completa un movimiento si:
(1) el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, 9.6a, 9.6b y 9.7), o
(2) el jugador ha realizado su siguiente movimiento, en caso de que no se haya completado su movimiento anterior.
A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente movimiento. El tiempo transcurrido entre la realización del movimiento y la puesta en marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.
b. Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.
c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 12.9.
d. Sólo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.
e. Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.
6.3 a. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número mínimo de movimientos, o todos, en un período de tiempo prefijado y/o puede recibir un determinado tiempo adicional con cada movimiento. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.
b. El tiempo no consumido por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el siguiente período, si lo hubiera.
En la modalidad de demora, ambos jugadores reciben un determinado “tiempo principal de reflexión”. Además, por cada movimiento reciben un “tiempo extra fijo”. El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra fijo se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia, siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.
6.4 Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.3.a.
6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.
6.6 A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del Blanco.
6.7 a. Las bases del torneo deberán especificar por adelantado un tiempo de incomparecencia. Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa.
b. En el caso de que las bases del torneo especifiquen que el tiempo de incomparecencia no sea cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el Blanco perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.
6.8 Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro lo observa o cuando uno de los dos jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
6.9 Excepto los casos donde se aplique uno de los artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no completa el número prescrito de movimientos en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales.
6.10 a. Toda indicación proporcionada por el reloj de ajedrez se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado por el árbitro, quien deberá hacer uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez reemplazado.
b. Si se descubre durante la partida que la configuración de cualquiera de ambos relojes es incorrecta, uno de los jugadores o el árbitro parará los relojes de inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de movimientos si es necesario. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración del reloj.
6.11 Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
a. continuará la partida si esto ocurre en cualquier periodo excepto el último.
b. la partida será declarada tablas si esto ocurre en el último periodo, en el que se han de completar todos los movimientos restantes.
6.12 a. Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj de ajedrez.
b. Un jugador puede detener el reloj de ajedrez sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.
c. El árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.
d. Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detenerlo, será sancionado conforme al Artículo 12.9.
6.13 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de movimientos realizados o completados, así como relojes que muestren incluso el número de movimientos. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose sólo en la información así mostrada.