Leyes Apendices

LEYES DEL AJEDREZ: APÉNDICES

A Ajedrez Rápido

A.1 Una partida de “Ajedrez Rápido” es aquella en la que todas las movimientos deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 es más de 10 pero menos de 60 minutos para cada jugador.

A.2 Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos.

A.3 Se aplicarán las Reglas de Competición si:

a. un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y

b. cada partida es apuntada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrónicos.

A.4 En caso contrario se aplicará lo siguiente:

a. Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez movimientos por cada jugador,

(1) No se hará ningún cambio en el ajuste del reloj, a menos que el horario del evento se viera afectado negativamente.

(2) no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, o la colocación del tablero. En caso de emplazamiento incorrecto del rey, no se permitirá el enroque. En caso de colocación incorrecta de una torre, el enroque con esta torre no estará permitido.

b. Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si el árbitro observa esto, declarará la partida perdida por el jugador, siempre y cuando el oponente no haya realizado su próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el oponente tiene derecho a reclamar la victoria, siempre y cuando no haya realizado su próximo movimiento. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales. Si el oponente no reclama y el árbitro no interviene, el movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una vez que el oponente ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se puede corregir a menos que haya mutuo acuerdo entre los jugadores sin la intervención del árbitro.

c. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener el reloj de ajedrez y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, el reclamante debe tener todavía tiempo en su propio reloj, después de haber detenido el reloj de ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el reclamante no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna combinación posible de movimientos legales.

d. Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la fila más alejada de su posición original, deberá esperar hasta que se complete el próximo movimiento. Entonces, si la posición ilegal sigue sobre el tablero, declarará la partida tablas.

A.5 Las bases de la competición deberán especificar si se aplicará el artículo A.3 o el artículo A.4 durante toda la competición.

B Ajedrez Relámpago

B.1 Una partida de “Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 sea de 10 minutos o menos por cada jugador.

B.2 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de un minuto en lugar de dos minutos.

B.3 Las Reglas de Competición se aplicarán si:

a. cada arbitro supervisa una partida y

b. cada partida es anotada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrónicos.

B.4 De lo contrario, el juego se regirá por las leyes de ajedrez rápido como en el Apéndice A.4.

B.5 Las bases de la competición deberán especificar si se aplicará el artículo B.3 o el artículo B.4 durante toda la competición.

C Notación Algebraica

La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y encuentros un sistema de notación, el Sistema Algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de notación ajedrecística para literatura y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de notación distinto al algebraico, no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa normalmente para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de notación distinto al algebraico, advertirá al jugador acerca de este requisito.

Descripción del Sistema Algebraico

C.1 En esta descripción, pieza significa cualquier pieza excepto un peón.

C.2 Cada pieza es indicada por una abreviatura. Es la primera letra, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo, en español: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.

C.3 Para la abreviatura del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: F = fou (alfil en francés); L = loper (alfil en holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.

C.4 Los peones no son indicados por su primera letra, sino que se les reconoce por la ausencia de la misma. Por ejemplo: los movimientos se escriben e5, d4, a5, no pe5, Pd4, pa5.

C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para el Blanco y de derecha a izquierda para el Negro) son indicadas por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.

C.6 Las ocho filas (de abajo arriba para el Blanco y de arriba abajo para el Negro) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en la posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.

C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está indicada invariablemente por una sola combinación de una letra y un número.

C.8 Cada movimiento de una pieza se indica por (a) la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.

En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.

C.9 Cuando una pieza realiza una captura, puede insertarse una x entre (a) la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3,Txd1. Véase también C10.

Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego puede insertarse una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se puede añadir la anotación “a.p.”. Ejemplo: exd6 a.p..

C.10 Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:

1. Si ambas piezas están en la misma fila: por (a) la abreviatura del nombre de la pieza, (b) la columna de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

2. Si ambas piezas están en la misma columna: por (a) la abreviatura del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida y (c) la casilla de llegada.

Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método 1. Ejemplos:

a. Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.

b. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.

c. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.

d. Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores pudiéndose insertar una x: según el caso, puede ser (1) Cgxf3 o Cexf3, (2) C5xf3 o C1xf3, (3) Chxf3 o Cdxf3.

C.11 En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, exf8C, b1A, g1T.

C.12 La oferta de tablas se anotará como (=).

C.13 Abreviaturas:

0-0 enroque con la torre de h1 o de h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto).

0-0-0 enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo).

x captura

+ jaque

++ o # mate

a.p. captura al paso

Las últimas cuatro son opcionales Ejemplo de partida:

1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a.p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=).

O:

1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Ag5 Cc6 8. De3 Ae7 9 Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Kb1 (=)

D Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales

D.1 La organización, previa consulta con el árbitro, tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición, cuando uno de los jugadores es discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador discapacitado visual un tablero especialmente adaptado y su adversario uno normal. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:

a. un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;

b. las casillas negras ligeramente elevadas;

c. un agujero de seguridad en cada casilla; Los requisitos para las piezas son:

a. cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;

b. piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

D.2 El juego se regirá por las siguientes reglas:

1. Los movimientos se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Cuando se promocione un peón, el jugador debe anunciar qué pieza elige. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:

A - Anna

B - Bella

C - Cesar

D - David

E - Eva

F - Felix

G - Gustav

H - Hector

A menos que el árbitro decida otra cosa, las filas, del Blanco al Negro, serán numeradas en alemán:

1 - eins

2 - zwei

3 - drei

4 - vier

5 - fuenf

6 - sechs

7 - sieben

8 - acht

El enroque se anuncia “Lange Rochade” (en alemán para el enroque largo) y “Kurze Rochade” (en alemán para el enroque corto).

Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).

2. En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará “tocada” una piezacuando haya sido sacada del agujero de seguridad.

3. Se considerará un movimiento “realizado” cuando:

a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar;

b. una pieza ha sido colocada en un agujero de seguridad distinto;

c. el movimiento ha sido anunciado.

Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.

4. En lo que se refiere a los puntos 2 y 3 (consideración de pieza tocada y movimiento realizado), para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.

5. Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características:

a. una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;

b. una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería tenerse cuidado para que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.

c. opcionalmente, un medio que anuncie de forma audible al jugador discapacitado visual el número de movimientos.

6. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar los movimientos mediante un aparato de grabación.

7. Un lapsus linguae en el anuncio de un movimiento debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.

8. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda del árbitro y consultando ambas planillas.

Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien el movimiento pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito. Cuando las anotaciones en las planillas difieren, se retrocederán los movimientos hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.

9. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un asistente, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:

a. Realizar el movimiento de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.

b. Anunciar los movimientos de ambos jugadores.

c. Encargarse de anotar la partida del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).

d. Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de movimientos completados y del tiempo empleado por ambos jugadores.

e. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.

f. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida.

10. Si el jugador discapacitado visual no se vale de un asistente, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y 9.b.

E Aplazamiento de partidas

E.1 a. Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador que esté en juego que “selle” su jugada. El jugador debe anotar su jugada de forma clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar el reloj de ajedrez. Hasta que no haya parado el reloj de ajedrez, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si tras haber sido advertido por el árbitro para que selle su jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.

b. Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.

E.2 En el sobre se escribirán los siguientes datos:

a. los nombres de los jugadores;

b. la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;

c. el tiempo empleado por cada jugador;

d. el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;

e. el número de la jugada secreta;

f. la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente;

g. la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.

E.3 El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.

E.4 Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.

E.5 Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.

E.6 Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.

E.7 El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.

E.8 Excepto en los casos mencionados en los artículos 5, 6.9, 9.6 y 9.7, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:

a. sea ambigua; o

b. esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien c. resulte ser una jugada ilegal.

E.9 Si a la hora acordada para la reanudación:

a. Está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.

b. No está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.

c. No está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

E.10 Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo de incomparecencia, perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa. Sin embargo, si la jugada secreta acaba la partida, este resultado prevalecerá.

E.11 Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de incomparecencia no es cero, se aplicará lo siguiente: si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el jugador que tiene que responder a la jugada sellada pierde todo el tiempo que transcurre hasta que llega, a menos que el bases del torneo especifiquen o el árbitro decida otra cosa.

E12 a. Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición aplazada y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta, ejecutará sobre el tablero la jugada que declare ser la que selló.

b. Si es imposible restablecer la posición, se anulará la partida y deberá jugarse una nueva.

E.13 Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro decida otra cosa.

E.14 La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. La hora de comienzo será anunciada con antelación.

F Reglas de Ajedrez960

F.1 Antes del comienzo de una partida de Ajedrez960 se sortea la posición inicial de las piezas según unas reglas concretas. Después se juega la partida de la misma forma que en el ajedrez normal. En concreto, las piezas y peones se mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al rey del oponente.

F.2 Requerimientos de la posición inicial

La posición inicial en Ajedrez960 debe reunir ciertas reglas. Los peones blancos se ponen en la segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se sitúan al azar en la primera fila, pero con las restricciones siguientes:

a. El rey se sitúa en algún lugar entre las dos torres.

b. Los alfiles se ponen en casillas de colores distintos.

c. Las piezas negras se sitúan simétricamente a las piezas blancas.

La posición inicial se puede generar antes de la partida por medio de un programa informático o usando dados, monedas, cartas, etc.

F.3 El enroque en Ajedrez960

a. El Ajedrez960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en un único movimiento que podrá incluir al rey y a la torre. Sin embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque del ajedrez normal, pues éstas presuponen una localización del rey y de la torre que no es aplicable en Ajedrez960.

b. Cómo enrocarse

En Ajedrez960 la maniobra del enroque se realiza siguiendo uno de estos cuatro métodos, según la posición inicial del rey y de la torre:

1. Enroque por doble movimiento: se realiza un movimiento con el rey y otro con la torre.

2. Enroque por trasposición: se trasponen las posiciones del rey y de la torre.

3. Enroque por movimiento de rey: se mueve sólo el rey.

4. Enroque por movimiento de torre: se mueve sólo la torre.

Recomendaciones

1. Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un tablero físico, se recomienda que mueva el rey fuera de la superficie de juego junto a la que ha de ser su posición final, mueva la torre de su casilla de origen a la de destino, y sitúe entonces el rey en su casilla de destino.

2. Después de enrocarse, las posiciones finales del rey y de la torre deben ser exactamente las mismas que en el ajedrez estándar.

Aclaración

De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como 0-0-0 y conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1 para las blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g (anotado como 0-0 y conocido como enroque corto en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras).

Notas

1. Para evitar cualquier malentendido, podría ser útil declarar “me voy a enrocar” antes de enrocarse.

2. En algunas posiciones iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre (pero no ambos).

3. En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar en la primera movimiento.

4. Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino (incluyendo esta última), y todas las casillas situadas entre la casilla de origen de la torre y la de destino (incluyendo esta última), deberán estar vacías, a excepción de la del rey y la de la torre con la que se enroque.

5. En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrán permanecer ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez estándar deberían estar vacías. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (0-0-0), es posible que a, b y/o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (0-0) es posible que e y/o h permanezcan ocupadas.

G Final a caída de bandera

G.1 Un “final a caída de bandera” es la última fase de una partida, cuando todos los movimientos (restantes) deben hacerse en un tiempo limitado.

G.2 Se anunciará antes del inicio del torneo si se aplicará o no este Apéndice.

G.3. Este Apéndice sólo se aplicará a las partidas estándar y partidas de ajedrez Rápido sin incremento y no a partidas Blitz.

G.4 Si el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos en su reloj, puede solicitar que se conceda, si fuera posible, una demora de tiempo o un tiempo acumulado extra de cinco segundos por movimiento para ambos jugadores. Esta solicitud constituye también una oferta de tablas. Si ésta se rechaza, y el árbitro está de acuerdo con la solicitud, los relojes se ajustaran con el tiempo extra, al oponente se le concederán dos minutos extra y el juego continuará.

G.5 Si el artículo G.4 no es aplicable y el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Llamará al árbitro y puede detener el reloj (véase el artículo 6.12 b). Puede reclamar sobre la base de que su adversario no puede ganar por medios normales, y/o que su oponente no hace ningún esfuerzo para ganar por medios normales

a. Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por procedimientos normales, o que no es posible ganar por procedimientos normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o rechazará la reclamación.

b. Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos de tiempo extra de reflexión y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente durante la partida o tan pronto como sea posible después de que haya caído la bandera de uno de los jugadores. Declarará la partida tablas si está de acuerdo en que la posición final no puede ser ganada por medios normales, o que el adversario no estaba haciendo lo suficiente para ganar por medios normales.

c. Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se le concederán dos minutos de tiempo extra de reflexión al adversario.

G.6 Lo que sigue es aplicable cuando la competición no está supervisada por ningún árbitro:

a. Un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto concluye la partida.

Puede reclamar en base a que:

1. su adversario no puede ganar por procedimientos normales, y/o

2. su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por procedimientos normales.

En (1) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla.

En (2) el jugador debe anotar la posición final y presentar como prueba una planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final.

b. La reclamación será remitida al árbitro designado.

  • Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
  • Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
  • Artículo 3: El movimiento de las piezas
  • Artículo 4: La acción de mover las piezas
  • Artículo 5: La finalización de la partida


  • Artículo 6: El reloj de ajedrez
  • Artículo 7: Irregularidades
  • Artículo 8: La anotación de los movimientos
  • Artículo 9: La partida tablas
  • Artículo 10: Puntuación
  • Artículo 11: La conducta de los jugadores
  • Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)

  • A Ajedrez Rápido
  • B Ajedrez Relámpago
  • C Notación Algebraica
  • D Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales
  • E Aplazamiento de partidas
  • F Reglas de Ajedrez960
  • G Final a caída de bandera