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Glosario

Glosario de términos de las Leyes del Ajedrez de la FIDE


El número después del rmino se refiere a la primera vez que aparece en las Leyes.


Abandono

            5.1b. Cuando un jugador se da por vencido, en lugar de jugar hasta recibir mate.­­­


Ahogado

            5.2a. Si el jugador no tiene ningún movimiento legal y su rey no está en jaque.


Ajedrez 960

            Una variante del ajedrez donde las piezas de la fila primera y octava se configuran en una de las 960 posiciones distintas posibles, generalmente aleatoriamente. 

            También se llama ajedrez aleatorio de Fischer es una variante del ajedrez propuesta por Bobby Fischer en la que la posición de salida de las piezas se determina aleatoriamente, aunque con ciertas restricciones que limitan las posibles posiciones a 960.

            El ajedrez aleatorio de Fischer, conserva casi todas las reglas del ajedrez, pero altera la disposición inicial de las piezas y las reglas del enroque. La meta de Fischer era crear una variante del ajedrez donde la creatividad y talento de los jugadores fuesen más importantes que la habilidad de memorizar y analizar aperturas predeterminadas.


Ajedrez Rápido

            A. Una partida donde el tiempo de reflexión de cada jugador es de más de 10 minutos, pero menos de 60.


Ajustar

            Ver Compongo.


Al paso

            3.7d. Ver este artículo para obtener una explicación. En la notación, a.p.


Analizar

            11.3. Cuando uno o más jugadores hacen movimientos en un tablero para tratar de determinar cuál es la mejor continuación.


Apelar

            11.11. Normalmente, un jugador tiene el derecho de apelar contra la decisión del árbitro o del organizador.


Aplazamiento

            8.1. En lugar de jugar la partida en una sesión, se detiene temporalmente y continúa posteriormente.


Árbitro

            La(s) persona(s) responsable(s) de asegurar que se cumplan las reglas de una competición.


Área contigua

            12.8 sala adjunta a la sala de juego, que no es parte del área de juego. Por ejemplo, la zona reservada para los espectadores.


Área/zona de juego

            11.2. El lugar donde se juegan las partidas de una competición.


Asistente

            8.1. Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento de la competición de varias formas.


Ataque

            3.1. Una pieza se dice que ataca a una pieza del oponente si la pieza puede efectuar una captura en esa casilla.


Bandera

            6.1. El dispositivo que muestra cuando un período de tiempo ha expirado.


Bases  del  torneo

             6.7a.  En  varios  apartados  de  las  Leyes  hay  opciones.  Las  bases  de  la competición, deben indicar qué opciones se eligen.


Blanco

            2.2. 1. Hay 16 piezas de color claro y 32 casillas denominadas blancas. O 2. En mayúsculas, hace también referencia al jugador de las piezas blancas.


Blitz

            Apéndice B una partida donde el tiempo de cada jugador es 10 minutos o menos.


Caída de bandera

            6.1. Cuando el tiempo asignado a un jugador ha expirado.


Capturar

            3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por una pieza del oponente, ésta se retira del tablero. Ver también 3.7d. En la anotación x.


Casilla de promoción

            La casilla que alcanza un peón en la octava fila.


Columna

            2.4. Una hilera vertical de ocho casillas del tablero.


Componer (“Compongo”)

            4.2. Avisar de que el jugador desea ajustar una pieza, pero no necesariamente con intención de moverla.


Contador de movimientos

            6.10b. Un dispositivo del reloj que puede utilizarse para registrar el número de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador.


Control de tiempo

            1. La norma sobre el tiempo que tiene el jugador. Por ejemplo, 40 movimientos en 90 minutos, todos los movimientos en 30 minutos, más 30 segundos de forma acumulativa desde el movimiento 1. O 2. De un jugador se dice que 'ha llegado al control de tiempo', si, por ejemplo, ha completado los 40 movimientos en menos de 90 minutos.


Dama

            Un peón en dama, significa promocionar un peón a dama


Deficiencia

            Ver Discapacidad.


Diagonal

            2.4. Línea recta de casillas del mismo color que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente.


Discapacidad

            6.2e. Condición, como por ejemplo invalidez física o mental, que se traduce en pérdida parcial o completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez.


Discreción del árbitro

            Hay aproximadamente 39 casos en las Leyes, donde el árbitro debe usar su buen juicio.


Enroque

            3.8b. Un movimiento del rey y la torre. Vea el artículo. En anotación 0-0 enroque en el flanco de rey, 0-0-0 enroque en el flanco de dama.


Expectadores

            11.4. Las personas que no sean árbitros o jugadores que están viendo las partidas. Esto incluye a los jugadores después de que sus partidas han terminado.


Explicación

            11.6. El jugador tiene derecho a obtener una explicación de las Leyes.


Fila

            2.4. Una hilera horizontal de ocho casillas del tablero.


Final a caída de bandera

            G.1. La última parte de una partida en la que el jugador debe completar un número indeterminado de movimientos en un tiempo limitado.


Flanco de dama

            3.8a. La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio de la partida.


Flanco de rey

            3.8a. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida.




Incremento

            6.1. Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) que se añade desde el principio antes de cada movimiento del jugador. Esto puede ser en tanto en modo de retardo o en el modo acumulativo.


Intercambio

            3.7e. 1. Cuando un peón promociona. O 2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo valor que la suya y esta pieza es recapturada. O 3. Cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha perdido un alfil o caballo.


Intervenir

            12.7. Implicarse en algo que está sucediendo y que puede afectar al resultado.


Invalidez

            Ver Discapacidad.


Jaque mate

            1.2. Cuando se ataca al rey y no se puede impedir la amenaza. En la notación ++ o #.


Jaque

            3.9. Cuando un rey es atacado por una o más de las piezas del oponente. En la notación +.


Juego de piezas de ajedrez

            Las 32 piezas sobre el tablero de ajedrez.


Juego limpio

            12.2a. Hacer justicia cuando el árbitro determina que las Leyes son inadecuadas o incompletas.


Juego sobre el tablero

            Introducción. Las Leyes sólo cubren este tipo de ajedrez, no internet, ni correspondencia, etc.


Movimiento ilegal

            3.10c. Una posición o movimiento que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez.


Jugada secreta

            Apéndice E. Cuando se aplaza una partida y se sella su siguiente movimiento en un sobre.


Jugada/Jugar

            1.1. 1. 40 jugadas en 90 minutos, se refiere a 40 movimientos por cada jugador. O 2. Estar en juego se refiere al derecho del jugador para hacer la próxima jugada. O 3. Mejor jugada del Blanco se refiere a la única jugada del Blanco.


Local de juego

            11.2. El único lugar al que los jugadores tienen acceso durante la partida.


Mate

            Abreviatura de jaque mate.


Medios normales/Procedimientos normales

            G.5 esforzarse para tratar de ganar, o bien, tener una posición tal que existe la posibilidad real de ganar la partida de forma diferente que por caída de bandera.


Modo acumulativo (Fischer)

            Cuando un jugador recibe una cantidad adicional de tiempo (a menudo 30 segundos) antes de cada movimiento.


Modo Bronstein

            6.3b. Ver Modo de demora.


Modo de Fischer

            Ver el modo acumulativo.


Modo de retardo (Bronstein)

            6.3b. Ambos jugadores reciben un asignado "tiempo principal de reflexión”. Cada jugador también recibe un "tiempo extra fijo" con cada movimiento. La cuenta atrás del tiempo principal de reflexión sólo comienza después de que haya transcurrido el tiempo extra fijo. Siempre y cuando el jugador presione su reloj antes de consumir el tiempo extra fijo, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra fijo utilizado.


Monitor

            6.13. Una pantalla electrónica con la posición del tablero.


Movimiento completado

            6.7a. Cuando un jugador ha realizado su movimiento y luego se presiona su reloj.


Movimiento legal

            Véase el artículo 3.10a.


Negro

            2.2. 1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 casillas de color negro.  2. Con mayúsculas, esto también hace referencia al jugador de las piezas negras.


Notación algebraica

            8.1. Registro de los movimientos utilizando a-h y 1-8 en el tablero de 8x8.


Oferta de tablas

            9.1.b. Cuando un jugador ofrece tablas al oponente. Esto se indica en la planilla con el símbolo (=).


Organizador.

            8.3. La persona responsable del lugar de celebración, fechas, premios, invitaciones, formato de la competición, etc.


Pantalla

            6.13. Una pantalla electrónica con la posición en el tablero.


Partida estándar

            G3. Cuando el tiempo para cada jugador es al menos de 60 minutos.


Período de tiempo

            8.6 Una parte del juego donde los jugadores deben completar una serie de movimientos o todos los movimientos en un tiempo determinado.


Pieza menor. 

            Alfil o caballo.


Pieza tocada

            4.3. Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a moverla, siempre que pueda realizar una jugada legal.


Pieza

            2. 1. Una de las 32 figuras sobre el tablero. O 2. Una dama, torre, alfil o caballo.


Planilla

            8.1. Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. También puede ser electrónica.


Posición muerta

            5.2b. Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con cualquier serie de movimientos legales


Promoción

            3.7e. Cuando un peón alcanza la octava fila y se sustituye por una reina, torre, alfil o caballo del mismo color.


Pulsar el reloj

            6.2a. El acto de accionar el botón o palanca en un reloj de ajedrez para que se detenga el reloj del jugador y comience a funcionar el de su oponente.


Puntos

            10.1. Normalmente, un jugador anota 1 punto por una victoria, ½ punto por empate, 0 por una derrota. Una alternativa es 3 por victoria, 1 por empate, 0 por derrota.


Realizado

            1.1. Un movimiento se dice que ha sido  realizado cuando la pieza ha sido movida a su nueva casilla, la mano ha dejado la pieza y la pieza capturada, si la hay, se ha retirado del tablero.


Reclamar

            6.8. El jugador puede reclamar al árbitro en diversas circunstancias.


Regla  de  los  50  movimientos

             5.2e.  Un  jugador  puede  reclamar  tablas  si  los  últimos  50 movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.


Regla de los 75 movimientos

            9.6b. La partida es tablas si los últimos 75 movimientos se han completado por parte de cada jugador sin movimientos de peón y sin capturas.


Reloj de ajedrez

            6.1. Un reloj con dos indicadores de tiempo conectados entre sí.


Reloj

            6.1. Uno de los dos indicadores de tiempo.


Renuncia

            4.8. 1. Perder el derecho de hacer una reclamación o movimiento. O 2. Perder una partida debido a una infracción de las Leyes.


Repetición

            5.2.d. 1. Un jugador puede reclamar tablas si se produce la misma posición tres veces.

            2. La partida es tablas si se produce la misma posición en cinco ocasiones.


Resultados

            8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 o ½-½. En circunstancias excepcionales, ambos jugadores pueden perder (artículo 11.10), o que uno puntúe ½  y el otro 0 (artículo 12.3b). Para las partidas sin jugar las puntuaciones se indican con

                        +/- (Blanco gana por incomparecencia),

                        -/+ (Negro gana por incomparecencia),

                        -/- (Ambos jugadores pierden por incomparecencia).


Salas de descanso

            11.2. Aseos, también la habitación de descanso en el Campeonato Mundial, donde los jugadores pueden relajarse.


Sanciones

            12.3. El árbitro puede aplicar sanciones que se enumeran en el art. 12.9 por orden ascendente de gravedad.


Supervisar

            12,3.2e Inspeccionar o controlar.


Tablas

            5.2. Cuando la partida acaba sin victoria de ninguno de los jugadores.


Tablero de ajedrez

            1.1. Un cuadrado de 8x8 como en 2.1.


Tablero de demostración

            6.13. Pantalla que indica la posición del tablero donde las piezas se mueven manualmente.


Tablero

            2.4. Tablero de ajedrez.


Teléfono celular

            Ver Teléfono móvil.


Teléfono móvil

            11.3.b Tefono celular.


Tiempo de incomparecencia

            6.6. El tiempo especificado en que un jugador puede llegar tarde sin perder por incomparecencia.


Tolerancia cero

            6.7b. Cuando un jugador tiene que llegar al tablero antes del inicio de la sesión.


Vertical

            2.4. La octava fila es considera a menudo como la zona más alta de un tablero de ajedrez. Así, cada columna se conoce como "vertical".





      
REGLAS BÁSICAS DE JUEGO

  • Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
  • Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero
  • Artículo 3: El movimiento de las piezas
  • Artículo 4: La acción de mover las piezas
  • Artículo 5: La finalización de la partida


  • Artículo 6: El reloj de ajedrez
  • Artículo 7: Irregularidades
  • Artículo 8: La anotación de los movimientos
  • Artículo 9: La partida tablas
  • Artículo 10: Puntuación
  • Artículo 11: La conducta de los jugadores
  • Artículo 12: El papel del árbitro (ver el Prólogo)


  • A Ajedrez Rápido
  • B Ajedrez Relámpago
  • C Notación Algebraica
  • D Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales
  • E Aplazamiento de partidas
  • F Reglas de Ajedrez960
  • G Final a caída de bandera





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